Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Monday, July 10, 2006

É tempo de Copa do Mundo. Entre bonés e camisetas verde-amarelos, aumento da venda de televisores e bichinhos de pelúcia com o uniforme da seleção, sempre reaparecem nesta época as histórias das copas antigas. Entre as várias histórias, destaca-se uma com íntima relação com a compreensão que se tem da inteligência de acordo com cada época.

Em 1958, foi convocado pela Confederação Brasileira de Futebol para a Copa da Suécia, além de grupo de jogadores que incluíam Pelé e Garrincha, um dos pioneiros da Psicologia do Esporte no Brasil: João Cavalhaes. A função do psicólogo era mudar o perfil do jogador brasileiro. Todo atleta precisaria deixar de ser nostálgico, emotivo e temperamental, mas deveria ser capaz de suportar as pressões e cobranças presentes em um campeonato de tão grande porte.

Para conseguir esta façanha, João Carvalhaes começou realizando uma avaliação em todos os jogadores, que incluía uma avaliação da inteligência. Avaliar a inteligência em 1958 significava aplicar um tradicional teste de QI (Quociente Intelectual).

Garrincha, que estava no apogeu de sua carreira, após responder os testes ficou sabendo que seu Quociente Intelectual era irrisório, sendo classificado como débil mental. Por este motivo quase foi impedido de participar da Copa. Só conseguiu permanecer devido a um apelo de seu colega, o quarto-zagueiro Nilton Santos:

- Olha, doutor, está aí fora um sujeito que talvez não seja capaz de acertar o mais fácil desses testes. É o Garrincha. Por favor, doutor, tenha paciência com ele. Mesmo que erre tudo, aprove-o. Aprove-o, doutor, pois nós vamos precisar muito dele nesta Copa.

Felizmente o psicólogo o ouviu e o Brasil conseguiu sua primeira conquista em Copas do Mundo.

Ninguém duvida do talento que possuía Garrincha quando se encontrava no meio de um gramado com a bola nos pés. Todavia, o teste psicométrico de inteligência indicava Garricha como uma pessoa sem grandes chances de ser bem sucedido em sua vida profissional. O que não correspondeu à realidade. Fica claro o quanto esta noção de inteligência, fortemente atrelada ao desempenho escolar, muitas vezes não faz juz à realidade.

No entanto, a visão da inteligência humana pode ser diferente. Uma das teorias mais influentes sobre a inteligência hoje vem de Howard Gardner, psicólogo e professor norte americano. A novidade dentro da teoria de Gardner é considerar a inteligência (a capacidade de resolver problemas) como possuindo várias facetas. Tais facetas (que na verdade são talentos, capacidades e habilidades mentais) são chamadas de “inteligências”, no plural. Por isto sua teoria é, com razão, chamada de teoria das Inteligências Múltiplas.

Os testes tradicionais de QI medem apenas as capacidades lógica e lingüística, capacidades que normalmente são as únicas exigidas e avaliadas pelas escolas e, sem dúvida, as capacidades mais valorizadas em nossa sociedade. Gardner pretende considerar também as outras capacidades, as outras "inteligências" menos lembradas, para analisá-las em sua teoria.

São basicamente sete inteligências em sua teoria: a lógico-matemática (capacidade lógica e de raciocínio científico), lingüística (capacidade do uso da linguagem, seja ela escrita, falada ou através de outro meio), musical (reconhecimento de padrões de tons, incluindo sons do ambiente, e sensibilidade para ritmos e batidas), corporal-cinestésica (movimento físico e o conhecimento do corpo), espacial (capacidade de formar imagens mentais e manipulá-las), interpessoal (habilidade de trabalhar cooperativamente com outros num grupo) e intrapessoal (relacionada aos estados interiores do ser, à auto-reflexão, à metacognição).

Garrincha sem dúvida não possuia nenhum destaque nas inteligências lingüística e lógico-matemática. Teria dito durante a comemoração da conquista dessa Copa: "Campeonatinho mixuruco, nem tem segundo turno!" No entanto, o craque das pernas tornas foi um verdadeiro gênio da inteligência corporal-cinestésica. Inteligência esta que passou desapercebida pela avaliação psicológica da época.

Vale lembrar ainda que, segundo a teoria de Gardner, as inteligências agem de forma integrada. Um alto nível de capacidade na inteligência corporal-cinestésica apenas, por exemplo, não asseguraria a ninguém um sucesso como jogador de futebol. Seria necessário também um bom desenvolvimento da inteligência espacial para realizar bons passes e chutes a gol e também inteligência interpessoal desenvolvida para um bom relacionamento com os companheiros, os adversário e a imprensa. Estas três inteligências agindo de forma integrada provavelmente possibilitariam uma maior chance de sucesso no esporte. Todavia não seria necessário, neste caso, um bom desempenho da inteligência lógico-matemática, por exemplo, com bem demonstrou Garrincha.

Quantos jogadores de nossa seleção atual alcançariam um bom desempenho em uma avaliação de inteligência? Em uma perspectiva tradicional, não se sabe. Agora, se inteligência é a capacidade de resolver problemas e o problema é superar as melhores equipes de mundo sem Garrincha, Pelé e companhia... esperamos que todos.

Sunday, June 25, 2006

Príncipe da Pérsia

No medieval império Persa, um rei e seu filho derrotam o poderoso Maharajah e seqüestram sua filha, apoderando-se de seu palácio e seus tesouros, incluindo uma ampola gigante e uma misteriosa adaga. Prince não percebeu que esses dois itens podem dar ao seu dono um poder dos deuses, podendo controlar o próprio tempo. Enganado por um Vizir, que escondeu este segredo dos outros, Prince solta as Areias do Tempo, destruindo o reino e transformando sua população em feroses demônios. Apenas o Prince, o Vizir e a princesa Farah, a filha seqüestrada de Maharajah, se mantiveram iguais. Agora cabe ao Príncipe (jogador) juntar todas as suas habilidades e recursos para reverter esta terrivel situação.

Elucubração teórica:

É um jogo mal estruturado (Sternberg 2002), pois há várias possibilidades do príncipe (jogador) reverter à situação que ele mesmo causou. Pois, um jogo bem estruturado teria um objetivo final com apenas uma possibilidade.No entanto, o jogador tem que ter criatividade que é definido por Sternberg como à produção de alguma coisa que é ao mesmo tempo original e de valor, para planejar como poderá reverter a situação. No caso deste jogo o jogador é motivado pela própria história do jogo para reverter à situação.

Para jogar: http://www.princeofpersiagame.com/uk/

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:

Mônica
Priscila P.
Priscilla V.

Simulador de vôo


É um jogo real tanto que chegou ao ponto de ser utilizado em escolas de aviação reais para treinamento como na Faculdade Tuiuti do Paraná no curso de Ciências Aeronáuticas (piloto comercial), então com certeza ele não é um (jogo) simulador para iniciantes.

Apesar de possuir o nível de realismo configurável, mesmo o modo mais fácil de pilotagem é complicado se não houver conhecimentos prévios de aviação, de controle dos instrumentos e das leis físicas que mantém uma aeronave no ar. Por isso o jogo tem a fama de difícil e com razão.

Memória Cristalizada

Elucubração Teórica:

Pode-se dizer que o jogador precisa ter inteligência cristalizada (Cattell, 1997), é definida pelo conhecimento e vocabulário acumulados, pois para jogar no simulador precisa ter conhecimentos prévios, pois este jogo simula vôo, pouso, decolagens e possíveis acidentes reais.

Para saber mais: http://www.flightgear.org/

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:

Mônica
Priscila P.

Priscilla V.

Jogo da Senha


DESCRIÇÃO: O objetivo desse jogo é descobrir a combinação e a ordem das cores que elas estão; para isso, são dadas dez tentativas.

Os botões com uma interrogação na parte superior do jogo estão às cores que precisam ser descobertas.

No marcador estará indicando se acertou ou não as cores e a ordem:

· O Botão amarelo indicará no marcador que a posição e a cor estão corretas.

· O botão rosa indicará no marcador que só a cor está correta e a posição está errada.

Os botões do jogo são amarelo, verde, rosa e laranja. A senha só existe através dessas cores; pode existir repetição das cores.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: é um problema bem estruturado, pois permite apenas uma resposta. É preciso manter a atenção, pois deve ser observada a posição das cores que já foram marcadas e que não são corretas para, então, não repeti-las.

PARA JOGAR: www.monica.com.br

PARA SABER MAIS: STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.


Elaborado por:
Mônica,
Priscila P. e
Priscilla V

Dona G. e as Inteligências Múltiplas

Ainda criança, dona G. chega ao Brasil com seus pais refugiados da 2º Guerra Mundial. Uma vida cheia de obstáculos, não teve oportunidade de concluir os estudos, sendo apenas alfabetizada. Sua vida baseava-se em ajudar sua mãe com trabalhos manuais de costura. Anos mais tarde, após a morte de sua mãe, se viu obrigada a dar sustento ao restante da família.

Pela falta de estudos, não teve muitas oportunidades de trabalho, restando-lhe apenas a costura. Percebeu então que tinha muita facilidade para desenvolver os cálculos matemáticos necessários para a produção de modelos de costura.

As dificuldades na profissão começaram a aparecer, talvez pela falta de recursos e pela simplicidade, não conseguia muitos clientes, por estes acharem que ela não era capaz de produzir peças de qualidade.

Para a sociedade, dona G. era considerada uma pessoa desprovida de inteligência, no entanto o psicólogo americano Haward Gardner em sua teoria sobre Inteligências Múltiplas (1983, 1993) mostra que a inteligência não é exatamente um conceito elaborado com base em dados simples. Gardner fala em sua teoria de sete inteligências distintas que são relativamente independentes umas das outras, mas que agem de forma integrada, que são:

Inteligência lingüística – está ligada ao entendimento dos significados das palavras e a percepção das diferentes funções da linguagem. Para Gardner essa habilidade se manifesta com maior intensidade em poetas.

Inteligência musical – está associada às habilidades para compor, reproduzir e apreciar uma música, percebendo também qual é o tema musical e qual é o seu ritmo.

Inteligência lógico-matemática – suas característica é a sensibilidade para padrões, ordem e sistematização, possuindo habilidade para lidar com séries de raciocínios, é usada para resolver problemas matemáticos e para raciocínio lógico.

Inteligência espacial – está ligada a criatividade, é capacidade de ver o mundo de maneira precisa. É como imaginamos as formas, o espaço é compreendido como um todo. É a inteligência das artistas plásticos, dos engenheiros, dos arquitetos, dos inventores e dos publicitários. Segundo Maria Clara Salgado, em crianças pequenas, o potencial especial nessa inteligência é percebido através da habilidade para quebra-cabeças e outros jogos espaciais e a atenção a detalhes visuais.

Inteligência Fisio-cinestésica – está associado à linguagem corporal, é considerada inteligência do movimento. É a pessoa que tem habilidade em resolver problemas, criar coisas usando o movimento, é o controle do movimento do corpo (coordenação), quando se é dotado dessa inteligência as pessoas demonstram grande habilidade atlética e boa coordenação motora.

Inteligência interpessoal – é entendida quando as pessoas respondem seus humores, motivações e desejos. Essa forma de inteligência em crianças é manifestada com uma habilidade para diferenciar pessoas e depois, como a capacidade para perceber quais os desejos e intenções de outras pessoas, e para reagir de maneira adequada a partir dessa percepção. Crianças que são mais providas dessa inteligência manifestam mais cedo à capacidade de liderar outras crianças, porém são sensíveis aos sentimentos do próximo.

Inteligência intrapessoal – é a capacidade de poder ter acesso aos próprios sentimentos, sonhos, idéias e habilidades para diferenciá-los, formando assim uma imagem de si mesmo. É uma inteligência muito pessoal, sendo observada através de sistemas simbólicos das outras seis maneiras de inteligência, como por exemplo, a manifestação musical.

De acordo com essa teoria, dona G. não é considerada uma pessoa desprovida de inteligência, pois, ao entender o significado das palavras, mostra sua inteligência lingüística, ao fazer os cálculos utilizados na fabricação de seus moldes de costura, mostra sua inteligência lógico-matemética e ao criar moldes novos de roupas, mostra sua inteligência espacial. E não há dúvida de que ela responde as suas motivações e desejos, acessando as suas idéias e sonhos, mostrando também sua inteligência interpessoal e intrapessoal.

Em sua teoria, Gardner propõe que todos os indivíduos, possuem habilidade de questionar e procurar respostas usando todas as inteligências. A linha de desenvolvimento de cada inteligência será determinada tanto por fatores genéticos quanto por fatores ambientais. Ele propõe que cada uma destas inteligências tem sua forma própria de pensamento além de seu sistema simbólico. Estes sistemas simbólicos estabelecem o contato entre os aspectos básicos da cognição e a variedade de papéis e funções culturais.

Dona G. realmente não teve oportunidades, mais, foi determinada em sua vida, não permitiu que a sociedade e a cultura a influenciassem negativamente. Hoje é uma costureira reconhecida nacionalmente.

Elaborado por:
Mônica,
Priscila P. e
Priscilla V

Surpresa no restaurante

Três amigos foram comer num restaurante e no final a conta deu R$30,00. Fizeram o seguinte: cada um deu dez reais. O garçom levou o dinheiro até o caixa e o dono do restaurante disse o seguinte:

- "Esses três são clientes antigos do restaurante, então vou devolver R$ 5,00 para eles"...

E entregou ao garçom cinco notas de R$ 1,00. O garçom, muito esperto, fez o seguinte: pegou R$ 2,00 para ele e deu R$1,00 para cada um dos amigos. No final cada um de nós pagou o seguinte:

R$ 10,00 - R$ 1,00 que foi devolvido = R$ 9,00.

Logo, se cada um de nós gastou R$ 9,00, o que nós três gastamos juntos, foi R$ 27,00. E se o garçom pegou R$ 2,00 para ele, temos:

Nós: R$ 27,00

Garçom: R$ 2,00

TOTAL: R$ 29,00

Pergunta-se: onde foi parar o outro R$ 1,00 ???

Resposta do Enigma:

Se o dono do restaurante deu R$ 5,00 de desconto, a conta final foi de R$ 25,00.

R$ 25,00 dividido por 3 = R$ 8,3333 para cada amigo. Como cada um deles recebeu R$ 1,00 de volta:

R$ 8, 3333 + R$ 1,00 = R$ 9, 3333.

R$ 9,3333 x 3 = R$ 28,00

R$ 28,00 + R$ 2,00 ( do garçom) = R$ 30,00.

Elucubração teórica:

Este enigma é considerado segundo Sternberg como um problema bem estruturado, pois para se chegar a resposta final só existe um caminho a ser percorrido. Além disso, devemos considerar a inteligência lógico – matemática que determina um raciocínio em solucionar problemas envolvendo números e demais elementos matemáticos segundo Gardner.

Enviado por:

Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Descubra onde está a região que falta na figura.

A região que falta:

Na verdade temos uma ilusão de ótica.

Se somarmos as áreas das regiões que compõe a figura, supondo cada quadrado de lado igual a 1, teremos:

S(vermelha) = 8.3/2 = 12

S(verde claro) = 8

S(verde escuro) = 5.2/2 = 5

S(amarelo) = 7

A soma destas áreas vale 32 u.a.

Se calcularmos a área do suposto triângulo inteiro, temos S = 13.5/2 = 32,2. Logo, as duas figuras não são idênticas, portanto não podem ser comparadas.

O que parece ser um triângulo maior, na verdade não é!

Elucubração teórica:

Para desvendar este problema, devemos utilizar a inteligência espacial de Gardner. Esta teoria revela a capacidade de formar um modelo mental preciso de uma situação espacial e utilizar esse modelo para orientar-se entre objetos ou transformar as características de um determinado espaço.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Charada matemática mais antiga.

"Quando estava indo para Santa Ives, encontrei um homem com sete esposas. Cada esposa possuía sete sacos e em cada saco havia sete gatos. Cada gato tinha sete filhotes. Se contarmos os filhotes, os gatos, os sacos e as esposas quantos estavam indo para Santa Ives ? "

E você saberia responder esta charada ???

Resposta da Charada Matemática mais antiga:

Trata-se de uma soma de termos de uma progressão geométrica:

S = [a1x(q^n - 1)]/(q - 1) = [7x(7^4 - 1)]/(7 - 1) = 2800

Se quisermos somar todos que estavam indo para Santa Ives teremos ainda o homem e quem o encontrou, o que resulta em 2802 pessoas.

Elucubração teórica:

Segundo Gardner, para desvendarmos este tipo de Charada, devemos possuir a inteligência lógico matemática que determina a habilidade para o raciocínio dedutivo para a compreensão de cadeias de raciocínios além da capacidade de solucionar problemas matemáticos.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Números perfeitos

Diz-se que um número é perfeito quando ele é igual à soma de todos os seus divisores, exceto ele próprio como, por exemplo, 1+2+4+7+14 = 28.

Qual o menor número perfeito?

Resposta:

O menor número perfeito é o 6, pois é igual a 1+2+3.

Elucubração teórica:

Para se chegar a resposta de que o menor número perfeito é o número 6, podemos dizer que usamos a inteligência que segundo Cattel, é chamada de inteligência fluida, onde não precisamos de conhecimentos prévios para a resolução do problema.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Descubra o erro !! (sofisma algébrico)

Vou provar que 2 é igual a três !! Partiremos da igualdade:

2-2 = 3-3

A diferença (2-2) pode ser escrita sob a forma de produto, 2(1-1). Da mesma forma (3-3) = 3(1-1).
Ora, então poderemos escrever:

2(1-1) = 3(1-1)

Cancelando-se em ambos os membros dessa igualdade o fator comum (1-1), resulta que

2 = 3

Onde está o erro ????

Descubra o erro:

Ao cancelarmos (1 - 1), estamos dividindo os dois termos da igualdade por (1 - 1). Mas (1 - 1) = 0 e divisão por zero não existe... Logo, somos induzidos ao erro.

Elucubração teórica:

Segundo Sternberg, para a interpretação deste sofisma algébrico, podemos utilizar o raciocínio indutivo, onde podemos completar analogias e séries numéricas. E também a teoria da inteligência lógico matemática de Gardner, onde determina a habilidade para o raciocínio dedutivo para a compreensão de cadeias de raciocínios matemáticos.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz


Passeio do cavalo

O objetivo é fazer o cavalo andar por todas as casas que fazem parte do seu jogo, respeitando o limite das casas restritas sem saltar, apenas sendo arrastado.

Participantes: 1

Elucubração teórica:

É a inteligência espacial de Gardner que permite a capacidade de prever e solucionar problemas como esse onde devemos nos orientar entre os limites do tabuleiro.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Enrole a língua


FÁCIL

1. Xuxa! A Sasha fez xixi no chão da sala.

2. O rato roeu a roupa do Rei de roma a rainha com raiva resolveu remendar.

3. Três pratos de trigo para três tigres tristes.

4. O original nunca se desoriginou e nem nunca se desoriginalizará.

5. Qual é o doce que é mais doce que o doce de batata doce? Respondi que o doce que é mais doce que o doce de batata doce é o doce que é feito com o doce do doce de batata doce.

MÉDIO

1. Sabendo o que sei e sabendo o que sabes e o que não sabes e o que não sabemos, ambos saberemos se somos sábios, sabidos ou simplesmente saberemos se somos sabedores.

2. O tempo perguntou pro tempo qual é o tempo que o tempo tem. O tempo respondeu pro tempo que não tem tempo pra dizer pro tempo que o tempo do tempo é o tempo que o tempo tem.

3. Embaixo da pia tem um pinto que pia, quanto mais a pia pinga mais o pinto pia!

4. A sábia não sabia que o sábio sabia que o sabiá sabia que o sábio não sabia que o sabiá não sabia que a sábia não sabia que o sabiá sabia assobiar.

DIFÍCIL

1. Num ninho de mafagafos, cinco mafagafinhos há! Quem os desmafagafizá-los, um bom desmafagafizador será.

2. O desinquivincavacador das caravelarias desinquivincavacaria as cavidades que deveriam ser desinquivincavacadas.

3. Perlustrando patética petição produzida pela postulante, prevemos possibilidade para pervencê-la porquanto perecem pressupostos primários permissíveis para propugnar pelo presente pleito pois prejulgamos pugna pretárita perfeitíssima.

4. Não confunda ornitorrinco com otorrinolaringologista, ornitorrinco com ornitologista, ornitologista com otorrinolaringologista, porque ornitorrinco, é ornitorrinco, ornitologista, é ornitologista, e otorrinolaringologista é otorrinolaringologista.

5. Disseram que na minha rua tem paralelepípedo feito de paralelogramos. Seis paralelogramos tem um paralelepípedo. Mil paralelepípedos tem uma paralelepipedovia. Uma paralelepipedovia tem mil paralelogramos. Então uma paralelepipedovia é uma paralelogramolândia?

Objetivo:

Ler o texto em voz alta rapidamente sem errar as palavras.

Idade: não especifica

Participantes: um por vez

Elocubração teórica:

Segundo o autor do livro Psicologia Cognitiva, Sternberg, ele relaciona esse tipo de problema com um problema bem estruturado pois e fácil de chegar ao objetivo, apenas um caminho. De acordo com as pesquisas feitas por ele essa brincadeira se relaciona com a teoria das inteligências múltiplas onde o jogodor deve desenvolver a rapidez de raciocínio a atenção e fluência verbal.

Saiba mais:

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

Elaborado por:

Ana P

Tati B

Vanderlei

O Seqüestro do Papagaio

DESCRIÇÃO:

Dessa vez o Inspetor Arruda foi chamado à casa da milionária Duquesa Bol Sá Cheia. Seu papagaio de estimação havia sido seqüestrado.

Os seqüestradores pediam de resgate Dois Milhões de dólares. Só que a Duquesa já havia pago o resgate e nada de ter o papagaio de volta.

Ela disse que seu mecânico particular foi quem recebeu o bilhete com o pedido de resgate e depois que ele o leu, lhe avisou desesperado.

O Inspetor então foi falar com o mecânico. O mecânico lhe disse:

"Lembro bem, foi num dia como hoje, e eu também estava desmontando um motor bem na hora que recebi e li o bilhete. Foi um choque, como sou muito sentimental, até chorei..."

Então, depois de ler e reler o bilhete, depois de analisar profundamente o caso, o Inspetor concluiu que o mecânico estava mentindo. Por quê ele pensa assim?

Resposta do Seqüestro do Papagaio



O Inspetor Arruda, tem certeza que o mecânico está envolvido no seqüestro do papagaio.

Ao analisar o bilhete com o pedido do resgate, ele viu que a folha de papel estava limpinha e sem marca nenhuma de sujeira.

Mas, se como o mecânico afirma, recebeu o bilhete na hora em que estava desmontando um motor e o leu, deveria ter sujado de graxa o mesmo. Assim,

como o bilhete estava sem marca de graxa alguma, ele só poderia estar mentindo por estar envolvido.

ELUCUBRAÇÕES TEÓRICAS

Neste problema é preciso analisar com calma e atenção, principalmente ter uma boa percepção do fato apresentado.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO QUATRO DO LIVRO STERNBERG /
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Apenas um Copo de Água

DESCRIÇÃO:

Um homem entra num restaurante e pede um copo de água para o garçom. O garçom depois de observar o homem aponta-lhe um revólver. O homem agradece e vai embora. Porque o garçom fez aquilo?

Resposta:

O homem estava andando pela rua quando começou a ter um soluço. Ele entrou num restaurante e pediu um copo de água, para ver se conseguia parar com o soluço. O garçom, observando que o homem estava com soluço. Apontou-lhe um revólver para assustar o homem... Como o homem tomou um grande susto, o soluço terminou, o homem agradeceu a inteligência do garçom e foi-se embora.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:

Ele desenvolveu sua criatividade ao exercitar sua imaginação de que com o susto passaria o soluço do homem.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO ONZE DO LIVRO DE STERNBERG
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Par de Meias

DESCRIÇÃO:


Certa noite Pedrinho resolveu ir ao cinema, mas descobriu que não tinha meias limpas para calçar. Foi então ao quarto do pai, que estava na escuridão. Ele sabia que lá existiam 10 pares de meias brancas e 10 pares de meias pretas, todos misturados. Quantas meias ele teve de retirar da gaveta para estar certo que possuía um par igual?

Resposta:

3 no mínimo

ELUCUBRAÇÕES TEÓRICAS:

Nesse caso, ele precisou usar a inteligência cristalizada e a criatividade pois, encontrou um caminho diferenciado usando uma nova forma de resolver seu problema.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO ONZE DO LIVRO DE STERNBERG/
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Dinheiro Para o Santo



Um homem chega numa igreja que tem 3 santos, ele se dirige até o primeiro santo e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem lhe dá os 20 reais para e parte para o segundo santo, e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem lhe dá os 20 reais e parte para o terceiro santo. Ao chegar, ele fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem dá os 20 reais para o santo e fica sem nada no bolso.
Pergunta: como pode ele dobrar 3 vezes o que tinha no bolso e
acabar duro? Com quanto dinheiro o homem chegou na igreja?


Resposta:

Ele chegou com R$ 17,50:
No primeiro santo, quando seu dinheiro foi dobrado, ele ficou com 35 reais. Deu 20 e ficou com 15. No segundo santo, com o dinheiro dobrado, ele ficou com 30 reais. Deu 20 e ficou com 10. E finalmente no terceiro santo, com o dinheiro dobrado ele ficou com 20 reais. Deu os 20 e ficou com nada.

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Ligue os pontos

Descrição do jogo:

Clique em dois pontos, em qualquer sentido (menos diagonal) para traçar uma linha.

A linha do Computador é AZUL e do Jogador VERMELHA.

A ideía é: quem completar primeiro o maior número de quadrados, Ganha!

Elaboração teórica: Este é um jogo estratégico, de percepção, lógica e previsão de tempo futuro. É muito divertido e tem forte apelo educativo, já que trabalha diretamente com a percepção visual e lógica.

Para saber mais: site www.google.com.br/jogoseducativos Stemberg cap 4.

Elaborado por:

Cristiane

Márcia Cardoso

Quefli

POCKET SIMON




Descrição: O objetivo desse jogo é repetir a seqüência que é apresentada nos quatro botões de cores diferentes, e com o tempo ele irá ficando mais rápido.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, onde envolve memória de curto prazo, que de acordo com a Escala de Inteligência Stanford – Binet, é quando a pessoa observa uma seqüência e logo repete.

PARA SABER MAIS:

· http://www.palmbrasil.com.br/programas/jogos-estrategia2.html

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por Mônica,
Priscila Prazeres e
Priscilla Vieira.

A PORTA DE PEDRA

Durante as escavações nas ruínas de uma Civilização Perdida, o famoso Arqueólogo, Dr. P. Ramide foi chamado para tentar decifrar um estranho enigma que foi encontrado.

Ao lado de uma Porta de pedra lacrada, havia vários símbolos que de acordo com as inscrições eram a chave para abri-la.



Aquele antigo povo fazia tudo de acordo com padrões lógicos, assim, para abrir a porta, três pedras deveriam ser apertadas numa seqüência lógica conforme o símbolo gravado nela. Devia então, ele achar três pedras cujos símbolos fossem parecidos uns com os outros.

Quais são elas então?


SOLUÇÃO DO ENIGMA:

Assim, observando bem, ele concluiu que as três pedras que possuíam um padrão lógico igual era de cima para baixo a primeira, a quarta, e a penúltima, pois são as únicas que tem linhas que cruzam entre si, o que caracteriza um ponto comum entre elas.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, devido à informação de que aquela civilização usava símbolos de acordo com um padrão lógico.

Dr. P. Ramide usou a capacidade analítica (uma das capacidades da Teoria Triárquica da Inteligência proposta por Robert Sternberg) para resolver o enigma, usando as estratégias para ver a relação entre os elementos; ele analisou, comparou e avaliou.

PARA SABER MAIS:

· http://sitededicas.uol.com.br/enigma.htm

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por Mônica,

Priscila Prazeres e

Priscilla Vieira.

BEJEWELED


DESCRIÇÃO: O objetivo desse jogo é fazer linhas horizontais ou verticais, de três ou mais peças idênticas, trocando de posição as peças próximas, as mesmas desaparecerão, caindo assim novas peças. Quanto mais combinações num determinado tempo, maior a pontuação.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, onde a pessoa tem que ter uma rapidez perceptiva (uma das sete capacidades primárias de Thurstone –1938) para distinguir uma peça da outra, juntando desta forma somente as peças iguais.

PARA SABER MAIS:

· http://puzzles.com.br/puzzle/bejeweled/

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por

Mônica,

Priscila Prazeres e

Priscilla Vieira.

DETETIVE


Descrição:

Muito interessante, especialmente quando jogado com todos os jogadores possíveis. Os adversários devem descobrir quem matou o Sr. Body, com que arma e em qual aposento de sua mansão. Para tanto, lançam hipóteses e buscam pistas, enquanto percorrem um tabuleiro, conforme o resultado do lançamento de um dado, procurando marcar o nome de quem mostrou a pista... Isso facilitará em muito os lances futuros. Caso você acuse erroneamente é eliminado do jogo.

Participantes: 2 a 6 jogadores.

Elucubração teórica: Está relacionada com as sete inteligências de Gardner. A principal delas é a inteligência interpessoal que aplicamos para nos relacionarmos com as pessoas e situações, que nos auxilia na compreensão de comportamentos as razões de certas atitudes.

Elaborado por:
Giovana,
Maria Tereza e

Tatiane Michalovicz
.

BANCO IMOBILIÁRIO

Descrição:
Cada participante inicia o jogo com uma quantia “X” de dinheiro. No decorrer, você pode fazer investimentos, aplicações, compras de carros, casas, fazer empréstimos bancários e até mesmo apostar em jogos para aumentar sua fortuna ou botar tudo a perder. O ganhador do jogo é aquele que terminar com maior quantidade de dinheiro e bens, ou não sendo eliminado por falta de dinheiro para prosseguir nos negócios.

Participantes: 2 a 6 jogadores.

Elucubração Teórica: Está relacionado com as inteligências múltiplas de Gardner. Inteligência lógica matemática, onde usamos para cálculos, contas aritméticas. Neste jogo usamos também a inteligência da teoria triarquica de Sternberg, onde analisamos, comparamos e avaliamos os elementos (analítico), e o raciocínio prático que utilizamos para resoluções em momentos de compras, vendas, aplicações (prático), além do criativo que aplicamos para inventar novas soluções para os elementos do jogo.

Elaborado por:
Giovana,
Maria Tereza e
Tatiane Michalovicz.

Safári- Como chegar?


Objetivo:

O objetivo deste jogo e criar um caminho para determinado animal ou objeto cheguem em seu destino. Ao passar do jogo as dificuldades de criar um caminho vão aumentando.


Idade: A partir de 8 anos


Paticipantes: 1 a 3


Elocubração teórica:

Esse jogo na visão de Sterberg (Psicologia Cognitiva) se trata de um problema mal estruturado. Pode-se ir montando o caminho de varias maneiras ate chegarão final do jogo, ou seja,existem vários caminho para se chegar na resposta.O jogador deve ter uma boa orientação espacial e atenção para alcançar o objetivo do jogo.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Elaborado por:

Ana P.

Tati B.

Vanderlei

Paciência



Para jogar via computador clique e arraste as cartas, arrumando o jogo em sequências, na parte de baixo, começando do Rei, sempre alternando as cores. Ex: Rei preto, Dama vermelha, Valete preto, e assim por diante.
Achando os Ases, comece colocando no canto superior direito, onde você terá que arrumar os naipes.

O objetivo desse jogo arrumar todos os 4 naipes no canto superior direito começando do AS até chegar ao Rei.


Jogo Individual


Elocubração teórica:

Segundo o autor Sternberg em seu livro Psicologia Cognitiva, ele classifica esse jogo como um problema mal estruturado. As jogadas podem variar de acordo as cartas ditribuídas, as possibilidades de raciocínio são diversas para chegar a apenas uma resposta.O jogador necessita de ter raciocínio lógico e atenção desenvolvida.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Elaborado por: Ana P. Tati B. Vanderlei

PAC-MAN



O objetivo do jogo é comer todos os "pontinhos" espalhados pelo labirinto. A cada fase aumenta o nível de dificuldade e jogador deve ir mais rápido para não morrer pois durante o caminho o pac (carinha que come os pontinhos) pode ser atacado por fantasmas.

COMO JOGAR:


Clique "Começar o Jogo" para começar. Movimente o "pac-man" com as setas do cursor do teclado e não deixe os fantasmas chegarem até você.
Você terá de comer todos os pontinhos da tela. Ao comer as bolinhas maiores, que estão piscando, o Pac-man poderá comer os fantasmas que o perseguem, somente quando eles estiverem azuis.
O jogo termina quando todos os pontinhos acabarem.


Participantes:um por vez


Idade: A partir de 8 anos


Elocubração teórica:

Segundo o autor Sternberg em seu livro Psicologia Cognitiva, ele classifica esse jogo como um problema mal estruturado. Pois há vários caminhos diferentes para que se alcance o objetivo do jogo. Esse jogo exige atenção, capacidade de concentração e rapidez de quem está jogando.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Elaborado por: Ana P. Tati B. Vanderlei

Friday, June 23, 2006


60 SEGUNDOS

NÚMERO DE JOGADORES:
1

IDADE: crianças a partir de 3 anos

DESCRIÇÃO:
É um jogo infantil que envolve tabuleiro com figuras geométricas, com tempo determinado para colocar as suas peças respectivas em seus devidos lugares no tempo determinado.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:
Esse jogo abrange a teoria de thurstone, capacidades mentais primarias, que são : rapidez perceptiva ( reconhecer diferenças em figuras).

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.jogos.antigos.nom.br/60s.asp

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa



STOP

NÚMERO DE JOGADORES:
Indefinido

IDADE:
Indefinido

DESCRIÇÃO:
É um jogo para se passar o tempo, geralmente jogamos quando falta alguma professor ou na hora do intervalo das aulas. Esse jogo envolve nomes de pessoas, lugares, objetos, enfim, o que a imaginação exigir, já que ele tem varias maneiras de jogar.
Elucubração teórica : esse jogo envolve a teoria de Thurstone, que são das capacidades mentais primarias,que são: fluência verbal (medida por tempo limitado, conhecimento de tantas palavras que comecem com determinada letra), e a teoria dos modelos hierárquicos de Catell, Vernon e Caroll, que a de inteligência cristalizada ( conhecimento e vocabulários acumulados) e evocação de imagens artavés da memória.

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.jogos.antigos.nom.br/stop.asp

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa


Drible


Descrição: em tempo de copa do mundo, não poderíamos esquecer o futebol, então para isto propomos o jogo do drible, este é simples, exige somente agilidade e rapidez.
O primeiro passo é você possuir a bola e precisa driblar todos os obstáculos para alcançar o final. O segundo passo, enquanto você joga observe ao lado o marcador de faltas (que aumenta gradativamente), e o tempo de jogo ( diminui gradativamente). Se o tempo acabar, ou fazer 100%¨de faltas você perde.

Participantes: 1 (um) a partir dos 6 anos.

Elucubrações teóricas: este jogo se encaixa na teoria citada em Sternberg, sobre problemas mal-estruturados, ou melhor, não tem um caminho certo a percorrer, como vemos no jogo, o participante pode escolher seus passos.

Para saber mais:
http://www2.uol.com.br/fliperama/gamesonline/futebol/drible.html
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.


SHANGHAI DYNASTY



Descrição: para chegar ao fim deste jogo, é necessário juntar os pares de figuras iguais.
Elucubração teórica: este é um jogo considerado um problema mal estruturado, porque há vários caminhos para a retirada das peças iguais. Exige o fenômeno da memória de curto prazo, para que, ao clicar em uma figura, seja possível lembrar de onde se encontram figuras semelhantes para selecionar.
Fonte:http://www.supertrafego.com/jogos_online_raciocinio.asp jogos_online_abre.asp?jogo=44&fp=jogos_raciocinio.asp



POOL'M UP SINUCA

Definição: O Pool`m Up é um jogo de sinuca virtual, onde o objetivo é colocar as bolas nas caçapas com a ajuda de um taco.
Elucubração teórica: para que o objetivo deste jogo se realize, é necessário que o jogador tenha uma boa percepção espacial e crie uma estratégia de ângulos para poder encaçapar as bolas; este jogo pode ser considerado um problema mal estruturado, por não apresentar uma seqüência única para se chegar a conclusão do jogo, uma vez que, após cada tacada, as bolas se moverão ao ponto do jogador ter que observar qual a melhor maneira de manda-las para caçapa.
Fonte: www.jogolandia.com.br/ poolmup/index.php


MOUSE PAINT


Descrição: Use sua imaginação para colorir o densenho.
Elucubração teórica: esta é uma atividade voltada principalmente a crianças, porque possibilita o desenvolvimento da criatividade, exercitando a imaginação e a fantasia, podendo-se apresentar alguma característica de originalidade.
Fonte: http://www.supertrafego.com/jogos_online_infantil.asp?pagina=0

ISKETCH

JOGADORES:

IDADE:

DESCRIÇÃO:
Você se lembra do famoso "Imagem e Ação"? Aquele joguinho que exigia, ao invés de mímica, desenhos??? Uma palavra era lançada e você deveria desenhá-la para que todos descobrissem.
Pois então, tal jogo faz tanto sucesso que ganhou uma versão virtual. E o melhor: em rede!!
Ou seja: você pode jogar com pessoas de todos os lugares do mundo, sem sair de casa!
É muito divertido!

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:
Além da coordenação motora para conseguir desenhar direito, você deverá possuir muita imaginação e criatividade, pois para que todos entendam aquilo que é desenhado, tal desenho deve estar muito rico em detalhes.
Exige inteligência cristalizada também, ou seja, conhecimento prévio daquilo que se vai desenhar.

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.isketch.net/

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa


CRIMSON ROOM

Descrição: Tente escapar deste quarto usando todos os ítens que você encontrar à sua volta!
Elucubração teórica: este jogo pode ser relacionado com a teoria do Ciclo de Resolução de Problemas, já que envolve a elaboração de uma estratégia para utilizar os elementos disponíveis, organizando-os de forma lógica, avaliando o procedimento que deve ser feito para se alcançar o objetivo: conseguir sair do quarto.
Fonte: jogos/room/index.php www.jogolandia.com.br/

Teste de memória

Como está sua memória? Este é um pequeno teste para avaliar sua memória. O objetivo é observar a figura proposta por 3 minutos, e logo responder 10 questões sobre pequenos detalhes da figura, sendo elas:
1. Existe uma estrela no desenho?
2. Alguém está usando uma camisa preta?
3. Há uma mulher chorando no desenho?
4. Algum alto-falante foi furado?
5. Há garrafas no chão?
6. As pessoas estão dançando abraçadas?
7. Alguém está dormindo?
8. Existe um óculos no desenho?
9. Algum homem está usando brinco?
10. Alguém usa boné na cena?

Participantes: 1 (um), qualquer idade.

Elucubrações teóricas: por se tratar de um teste simples, podemos analisar com a teoria baseada nas escalas de inteligência de Stanford-Binet, o autor trabalhou o conceito de memória de curto prazo, ou seja, um sistema de memória de capacidade limitada, que mantém informações na consciência por um breve período de tempo. O que é utilizado neste teste, o participante observa os objetos, e tem que aponta-los na mesma seqüência, ou lembra-los ao ponto de responder perguntas sobre eles.

Para saber mais:
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.


GOLD MINER

IDADE:
A partir de 5 anos.

DESCRIÇÃO:
Um velhinho busca ouro numa mina antiga para tentar sobreviver, e a sua função é operar sua escavadeira para que ele consiga realizar a tarefa.
Você deverá conseguir uma quantia determinada, ao final de cada fase, e poderá comprar objetos e poções mágicas que o ajudarão no decorrer do tempo.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:
Você irá precisar usar sua noção de espaço para liberar a garra da escavadeira no momento certo, e o raciocínio rápido para poder pegar o ouro no tempo determinado.
E deverá conhecer o dinheiro, lucros e faturamento, utilizando-se da inteligência cristalizada.

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.killsometime.com/games/game.asp?ID=135

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa


FLASHMIND


Descrição: Descubra a combinação secreta, agrupando na ordem correta as bolinhas coloridas.
Elucubração teórica: este jogo pode ser considerado um problema bem estruturado, pois apresenta apenas uma forma de resolução, a qual deve ser seguida para que o objetivo do jogo seja alcançado; também é relativo a uma transferência negativa, onde a ordem da seqüência correta formada anteriormente, não possibilita a formação correta da seqüência posterior.
Fonte: http://www.supertrafego.com/jogos_online_raciocinio.asp?pagina=1


MANSION IMPOSSIBLE:

IDADE:
A partir de 15 anos

DESCRIÇÃO:
Você acabou de se mudar para uma nova cidade e possui somente R$ 100,00. Compra alguma casa que se encaixe nos seus padrões financeiros, mas existe uma em particular que lhe atrai maims que todas.
Essa mansão é cara, fica no bairro mais nobre da cidade, e você não possui outra forma de lucrar que não seja comprando e vendendo casas. Portanto você tenta, vende casa após casa, sempre observando os preços, que aumentam e diminuem repentinamente.
Será que seu tino para os negócios é suficientemente bom?
Experimente ser corretor por um dia.
Não irá se arrepender!
Esse jogo é ótimo!

ELUCUBRAÇÃO:
Entendimento sobre lucros requer conhecimento prévio. Alguém deve ensinar para você oq eu é e para que serve. Isso faz parte da sua inteligência cristalizada.
A capacidade que você tem de observar várias casas ao mesmo tempo, cuidando dos preços? É sua atenção seletiva.
Este jogo deixará seu raciocínio mais rápido, pois o instiga.

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.killsometime.com/games/Game.asp?ID=196

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa

Jogo do Mário

Este jogo é um game antigo que permane presente com o passar dos anos. Afinal quem nunca jogou o Mário! Neste momento ele deseja chegar ao fim de algumas fases, necessita também de moedas (bônus). Porém aparecem obstáculos e precisa vencer seus inimigos.

Participantes: 1 (um) a partir dos 6 anos.

Elucubrações teóricas: para começar a jogar é necessário seguir os comandos do teclado e criar estratégia, pois andar desordenadamente, perde-se vida e não passa de fase. Como base para a elaboração de uma estratégia podemos utilizar o ciclo de resolução de problemas de Stenberg, assim temos de identificar o problema, defini-lo, formular uma estratégia, analisar as informações que tenho e os recursos, monitorar minha estratégia e no final avaliar até onde eu consegui chegar. Desde modo, por tentativa e erro, o participante consegue chegar ao final do jogo e passar de fase.

Para saber mais:
http://www.clickjogos.com.br/Jogos-online/Classicos/Super-Mario-revived/
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Quebra-Cabeças Matemáticos


Descrição:Apesar de alguns odiarem, os quebra-cabeças matemáticos tem divertido a humanidade desde que esta começou a contar. Todos os grandes matemáticos, em dado momento, depararam-se com quebra-cabeças, sendo que muitos desses transformaram-se em postulados matemáticos. Aos interessados no assunto é sugerido o livro "Teorema do Papagaio", de Denis Guedj. Neste livro o autor conta, em forma de um romance policial, a história da matemática e dos matemáticos, desde o antigo Egito até praticamente os dias de hoje. E coloca, muitas vezes, proposições matemáticas como se fossem quebra-cabeças. Aqui alguns exemplos:


* Quanto tempo leva um trem, de um quilometro de comprimento para atravessar um túnel de um km de comprimento, andando a 1 km por minuto?
* Você precisa cozinhar um ovo por dois minutos exatos, mas tem somente uma ampulheta que marca 5 minutos e outra que marca 3 minutos. Como fazer?
* Você precisa fazer uma viagem de carro de 18.000km. Os pneus de seu veículo só duram 12.000km. Qual o número mínimo de pneus reservas você precisa levar?
* Um tijolo pesa 1 kg mais meio tijolo. Qual o peso do tijolo?
* Como no exemplo, você deve usar todos os recursos matemáticos para fazer com que o resultado da seqüência de números seja sempre "6":
1 1 1 = 6

2+2+2 = 6

3 3 3 = 6

4 4 4 = 6

5 5 5 = 6

6 6 6 = 6

7 7 7 = 6

8 8 8 = 6

9 9 9 = 6

Participantes: 1 (um) a partir dos 8 anos.

Elucubrações teóricas: quebra-cabeças matemáticos são considerados problemas bem-estruturados, ou seja, seu conteúdo é específico, o caminho a percorre até a responda exata é claro e preciso, porém nem sempre é fácil.

Para saber mais:
http://www.jogos.antigos.nom.br/qcmatem.asp
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.


LUTA NA SELVA

Descrição: É um jogo de estratégia, do estilo do xadrez. Em um tabuleiro, dois “exércitos” de animais se defrontam. Cada animal tem um valor, sendo que os de maior valor vencem os de valor menor. No tabuleiro existem dois lagos, onde só é possível se movimentar com a peça do rato. E o rato, que é a peça de menor valor, é a única que vence o elefante, peça de valor mais alto. Trata-se aqui da lenda chinesa que explicaria o “medo” que os elefantes teriam dos ratos: os ratos entram pelas orelhas dos elefantes, matando-os.

Participantes: 2 (dois) a partir dos 8 anos.

Elucubrações teóricas: Neste jogo o participante utilizará sua inteligência cristalizada, ou seja, precisa ser rápido e ter exatidão no seu raciocínio abstrato para assim conseguir formar uma estratégia pra vencer o jogo. Ou mesmo, utilizar o ciclo de resolução de problemas segundo Sternberg, que inclui a identificação do problema, sua definição, formulação da estratégia, organização da informação, alocação de recursos, sua monitorização e avaliação.

Para saber mais:
http://www.jogos.antigos.nom.br/lutanaselva.asp
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000, cap. 11 e 14.

A Raposa e os Gansos
Típico jogo de caça e perseguição, onde as peças possuem propriedades distintas e aquelas com melhor qualidade comparecem em menor número. Desta forma, o jogo apresenta peças, força e objetivos diferentes para cada jogador. A Raposa e os Gansos é jogado na Inglaterra pelo menos desde o século XV, sendo encontrado em diversos países, em alguns com outros nomes; A Raposa e as Galinhas (França e Alemanha), O Lobo e as Ovelhas (Itália, Holanda, Suécia e Rússia). Uma hipótese, em relação a sua origem é que seja nórdico, outra, é que tenha chegado à Europa pelo sul, tendo sido criado pelos árabes. O tabuleiro deste jogo, em forma de cruz, é o mesmo do conhecido Resta Um, aliás segundo a lenda, o Resta Um foi criado, por um nobre francês quando encarcerado numa bastilha, sobre o tabuleiro de A Raposa e os Gansos.
Regras
- Um jogador joga com 13 gansos e o outro com uma raposa; - O objetivo do jogador que joga com os gansos é cercar a raposa, deixando-a sem movimento; se a raposa for imobilizada, ela perde; - O objetivo de quem joga com a raposa é capturar tantos gansos de tal forma que o bando não possa mais cercá-lo; - A disposição inicial das peças no tabuleiro é a que consta na figura abaixo.
- O primeiro movimento é dos gansos; - O movimento dos gansos é permitido na horizontal ou vertical, uma casa por vez; - O movimento da raposa é na horizontal, vertical ou diagonal, uma casa por vez; - Os gansos não capturam a raposa; - A raposa captura um ganso saltando sobre este, para tanto é necessário que a raposa esteja ao lado do ganso e que a casa posterior esteja vaga; - Mais de um ganso pode ser capturado em um mesmo lance por uma série de saltos da raposa;
Várias adaptações se sucederam procurando um equilíbrio de força para os jogadores. Em algumas os gansos podem se mover na diagonal, em outras eles não podem retroceder. Variam também o número de gansos (de 13 a 17). Em algumas a raposa não pode se mover na diagonal, em outras a raposa inicia o jogo e em qualquer casa livre. É possível também a combinação destas variações.
Fica como desafio encontrar o conjunto de regras que gera o mínimo desequilíbrio entre os jogadores



Batalha Naval
Composição da Esquadra:
Regras
- Cada jogador distribui sua esquadra pelo tabuleiro, não sendo permitido que 2 embarcações se toquem. - O jogador não deve revelar ao seu adversário as localizações de suas embarcações. - Cada jogador, dá 3 tiros, indicando as coordenadas do alvo através do número da coluna e da letra da linha que definem a posição. Para que o jogador tenha o controle dos tiros disparados, deverá marcar cada um deles no outro tabuleiro. - Após cada um dos tiros, o adversário avisará se acertou e, nesse caso, qual o tipo de embarcação foi atingida. Se ela for afundada, também deverá ser informado. - A cada tiro acertado em um alvo, o adversário deverá marcar em seu tabuleiro, retirando o pino preto correspondente, e colocando um pino vermelho para que possa informar quando a embarcação for afundada. - Uma embarcação é afundada quando todas as casas que formam essa embarcação forem atingidas. - Após os 3 tiros e as respostas do adversário, a vez passa para o outro jogador - O jogo termina quando um dos jogadores afundar todas as embarcações do seu adversário.
- Obs : Para dificultar o jogo: após os 3 tiros, o adversário avisará quantos acertaram, mas não quais, informando apenas quais as embarcações foram atingidas e quando uma delas for afundada.



REVERSI
Reversi foi inventado na Inglaterra no final do século XIX. É um jogo de características similares aos jogos Go (de posicionamento e captura por cerco) e Shogi (em que peças do adversário capturadas passam a ser suas). Após um período de sucesso no final do século passado, o jogo ficou relativamente esquecido até a década de 70, quando foi relançado no Japão com o nome de Othello, sendo difundido nos Estados Unidos e na Europa. No Brasil já foi lançado como Preto no Branco e como Einstein. É jogado em um tabuleiro de 64 casas (8 filas X 8 colunas) com 64 peças de duas cores. Na posição inicial, as 4 casas centrais são ocupadas, sendo uma diagonal por 2 peças com a face escura para cima e a outra com 2 peças com a face clara para cima.
Regras
- Os adversários jogam alternadamente; - O primeiro lance é das peças escuras; - Todo lance deve necessariamente fazer com que pelo menos uma peça adversária seja cercada dos dois lados por peças suas; - As peças adversárias cercadas são viradas e transformadas em peças suas; mas só as peças cercadas pela peça que acabou de ser colocada; - Peças que foram cercadas por outras peças que mudaram de cor porque foram cercadas permanecem como estão; - Se não for possível capturar nenhuma peça na sua vez de jogar, deve-se passar a vez. - O jogador que tiver mais peças da sua cor quando o jogo terminar é o vencedor. - O jogo termina quando o tabuleiro estiver completamente ocupado ou quando nenhum jogador puder fazer um lance.


Ringo
Provavelmente criado na Alemanha medieval, confronta a qualidade com a quantidade. Os atacantes, que são em maior número (7), enfrentam os soldados, que apesar de serem em menor número (4) tem maior mobilidade. Os atacantes têm como objetivo tomar a casa central, a Fortaleza, que é defendida pelos soldados.
Regras
- Cada campo só pode ser ocupado por uma única peça. - Os atacantes se movem de fora para dentro do círculo e para os lados. - Os soldados podem ir para frente para trás e para os lados, mas não devem jamais ocupar a Fortaleza. - As peças são movidas uma única casa por vez, alternando-se o movimento entre os adversários. - O movimento é obrigatório, não podendo o jogador "passar" a vez. - Os adversários podem capturar peças no mesmo sentido do seu movimento. - A captura se dá saltando por sobre uma peça do adversário, caindo na casa imediatamente posterior, que deverá estar vazia. - A captura não é obrigatória. - Na zona neutra as peças estão protegidas, nenhuma peça pode ser capturada. - Uma única peça do atacante colocada no circulo central ainda pode ser capturada. - A captura de uma peça na fortaleza se dá na mesma forma que nas demais casas, ou seja, saltando-se sobre essa peça e caindo numa casa vazia. . - Os atacantes só vencem quando colocarem duas peças na Fortaleza. - Os soldados vencem quando tomarem 6 peças dos atacantes, ou impossibilitarem os movimentos destas.


Assalto
Representante dos Jogos de Caça e Perseguição, este jogo foi criado na Inglaterra, onde é conhecido como "Oficers and Sepoys", numa alusão aos oficiais do exército inglês que lutaram contra os indianos, os sepoys, durante um motim, na época do Império Britânico na India. Este jogo é a reprodução de um cerco e o assalto (tomada) de uma fortaleza medieval. Se desenvolve sobre um tabuleiro em forma de cruz, também utilizado pelo Resta Um. Há dois tipos de peças, com propriedades diferentes. Os cavaleiros são representados por duas peças e os peões por 24 peças. O objetivo de quem joga com os peões é tomar a fortaleza, colocando nela 9 peões, expulsando, portanto, os cavaleiros ou ocupar a fortaleza de modo que os cavaleiros fiquem imobilizados. O objetivo de quem joga com os cavaleiros é proteger a fortaleza; para tanto, vencem se capturarem um número tal de peões que impossibilite a tomada da fortaleza, ou seja, capturar 16 peões.
Regras
- Os Peões ocupam inicialmente todas as casas do tabuleiro com exceção das nove casas centrais. - As nove casas centrais representam a fortaleza. - Os Cavaleiros iniciam o jogo, em qualquer casa dentro da fortaleza. - As jogadas são alternadas entre os Peões e os Cavaleiros, iniciando com o movimento dos Peões. - Os Peões movimentam-se na horizontal ou vertical, uma casa por vez. - Os Cavaleiros movimentam-se na horizontal, vertical ou diagonal, uma casa por vez. - Os Peões não tem poder de captura. - Para que os Cavaleiros capturem os Peões é necessário que estejam em casa adjacentes e que a casa após o Peão capturado esteja vaga. - É permitido a captura em série, numa mesma jogada. - Em caso de captura em diagonal, o cavaleiro não precisa estar na casa adjacente a do peão que vai ser tomado, nem parar na casa posterior a do peão capturado. - Durante uma captura em série, o Cavaleiro não pode mudar de direção. Se iniciou a captura no sentido horizontal, outras peças somente podem ser capturadas neste sentido. - A captura é obrigatória, e sempre do maior número de peças possível.




Gomoku
Criado na China com o nome de Renju, este jogo possui algumas variantes tanto na forma de jogar quanto nas dimensões do tabuleiro. É um jogo tradicional, muito praticado em todo o Oriente, em especial no Japão. Na sua forma mais conhecida, o objetivo de cada jogador é fazer um alinhamento de 5 peças em qualquer direção (horizontal, vertical ou diagonal). Num tabuleiro de 169 espaços (13 x 13), um jogador recebe 85 peças escuras e o outro 84 peças claras. O jogador com as peças escuras inicia o jogo ocupando qualquer casa do tabuleiro e continuam alternadamente até que um atinja o objetivo ou esgote as possibilidades.
Gomoku Ninuki, é um variante deste jogo, originária da Coréia. O jogo se inicia com o jogador de pretas colocando uma pedra sua numa das casas do tabuleiro. Em seguida, o adversário coloca uma pedra sua numa casa vazia e assim por diante. Ao contrário da versão anterior, neste, ocorre captura sempre que um jogador faz uma seqüência, em qualquer sentido e sem casas vagas, deixando 2 pedras do oponente cercadas por 2 pedras suas. Nesse caso, as pedras do adversário são capturadas e retiradas do jogo. Não existe suicídio, ou seja, se um jogador colocar 2 pedras cercadas por 2 do oponente, ele não irá perdê-las. Será vencedor quem capturar 5 pares de pedras do adversário ou alinhar 5 pedras suas em qualquer sentido, sem casas vagas e sem que o adversário possa desfazer o alinhamento na sua vez de jogar. Morpion, é uma versão solitária do Gomoku. A configuração inicial deste quebra-cabeça é a que consta no diagrama abaixo. O objetivo é formar alinhamentos de cinco peças, mas isso tem que ser feito a cada jogada. Se não for possível obter um novo alinhamento, o "jogo" finaliza e sua pontuação corresponde a tantos pontos quantos foram os alinhamentos obtidos. Deve-se observar que: - Uma mesma peça pode fazer parte de alinhamentos diferentes; - Dois alinhamentos não podem ter mais que uma peça em comum. Consta que já foi obtido 170 alinhamentos em um tabuleiro de 19 linhas por 19 colunas. Quem se habilita?


HAVAIANO
Disputado entre dois jogadores cujos objetivos são capturar o maior número possível de peças do adversário. As peças são dispostas alternadamente num tabuleiro quadrado de oito linhas por oito colunas, de tal forma que as peças vizinhas mais próximas sejam sempre peças adversárias. As únicas casas vagas do tabuleiro no início do jogo são as 4 casas centrais.
Regras
- Os adversários jogam alternadamente; - É obrigatório em todo lance realizar uma captura; - O movimento é sempre na horizontal ou vertical; - Para capturar uma peça é necessário estar numa casa adjacente (na horizontal ou vertical) da peça adversária e saltar sobre a peça capturada parando na casa imediatamente posterior, que por sua vez deve estar vaga; - É permitido, mas não obrigatório, capturar mais de uma peça (saltos em série), numa única jogada; - Não é permitido saltar suas próprias peças. - Se não for possível capturar nenhuma peça na sua vez de jogar, deve-se passar a vez. - O jogo termina quando um dos jogadores capturar todas as peças do adversário, ou quando nenhum jogador possa capturar pelo menos uma peça do adversário; - Ganha aquele que conseguir capturar mais peças.



Amazonas
Jogo criado, em 1988. pelo argentino Walter Zamkauskas onde o objetivo de cada jogador é impedir que o adversário possa jogar. De acordo com a mitologia, as Amazonas foram mulheres guerreiras na antiga civilização Grega próximo a Caucasus, na Ásia Menor, as costas do Mar Negro, que excluíam os homens de sua sociedade. As mulheres governavam. Duas rainhas compartilhavam o poder, uma responsável pela defesa e uma pelos afazeres domésticos. Mitologia é conjunto de crenças e práticas ritualísticas dos antigos gregos, cuja civilização formou-se por volta do ano 2000 a.C. É composta basicamente de um conjunto de histórias e lendas sobre uma grande variedade de deuses. A mitologia grega desenvolveu-se plenamente por volta do ano 700 a.C. A mitologia grega possui várias características específicas. Os deuses gregos assemelham-se exteriormente aos seres humanos e apresentam, ainda, sentimentos humanos. A diferença em relação a outras religiões antigas, como o hinduísmo ou o judaísmo, consiste em não incluir revelações ou ensinamentos espirituais. Práticas e crenças também variam amplamente, sem uma estrutura formal, como uma instituição religiosa de governo, nem um código escrito, como um livro sagrado. A mitologia grega enfatizava o contraste entre as fraquezas dos seres humanos e as grandes e aterradoras forças da natureza. O povo grego reconhecia que suas vidas dependiam completamente da vontade dos deuses. Em geral, as relações entre os humanos e os deuses eram amigáveis. Porém, os deuses aplicavam severos castigos aos mortais que revelassem conduta inaceitável, como orgulho complacente, ambição extrema ou prosperidade excessiva.
REGRAS
Cada jogador dispõe de quatro amazonas dispostas inicialmente da seguinte forma:
Em cada turno, cada jogador realiza duas ações: a) Mexe uma amazona que se desloca em linha reta, na vertical, horizontal ou diagonal quantas casas o jogador quiser, desde que não haja qualquer peça no trajeto. b) Em seguida, coloca uma marca (simbolizando uma flecha disparada pela Amazonas) numa casa vazia. Porém, esta casa deve estar ao alcance da última amazona deslocada. Como em cada jogada desaparece uma casa do tabuleiro, o jogo tem de acabar. Perde o jogador que não conseguir concluir o seu movimento, ou seja, suas duas ações.


Dama Chinesa
Também chamado de Xadrez Chinês, tem pouco a ver com Xadrez e aparentemente não foi inventado na China. Surgiu no século XIX, tornando-se popular em primeiro lugar na Suécia. Parece ser uma nova versão do jogo grego conhecido como Halma. Existe inclusive um jogo chamado Xadrez Chinês que possui regras e formato totalmente diferentes de Dama Chinesa

Regras:
- É jogado por 2 a 6 jogadores em um tabuleiro em forma de estrela de seis pontas e o objetivo é ser o primeiro a ocupar com suas próprias peças, o campo adversário que estiver exatamente a sua frente. - Cada jogador começa com 10 peças (é possível jogar também com 15 peças se forem apenas 2 jogadores) de sua cor posicionadas em uma das pontas de estrela. - Move-se uma peça por vez ao longo de qualquer linha que seja paralela aos lados da estrela. - É permitido mover a peça para qualquer casa adjacente. - Se a casa já estiver ocupada por uma peça, seja ela sua ou de um adversário, e a casa seguinte estiver vaga, você pode pular até ela. - Uma peça pode dar saltos consecutivos na mesma jogada.


PASTOR
Jogo criado por Zud Ramnadi, traz como característica a necessidade de verificar, a todo momento, se a vantagem reside em capturar as peças do adversário ou avançar para o seu destino.
O objetivo de cada jogador é conduzir o pastor e seu rebanho até o lado oposto do tabuleiro, antes de seu adversário e com o maior número possível de ovelhas.
Este jogo estratégico, mescla peças com propriedades diferentes (poder de captura versus mobilidade), estabelece limitações de movimentos em algumas situações e exige estratégia de avanço rápido e seguro.
Pastor, é um jogo que possui semelhança com a Dama Chinesa, já que é necessário atravessar o tabuleiro e tomar as posições ocupadas inicialmente pelo adversário. É semelhante ao jogo de Damas (tradicional) em que se pode capturar peças saltando sobre estas. E possui, ainda, características dos jogos de Caça e Perseguição, onde os jogadores manipulam peças com poderes diferentes, embora neste jogo, ambos os jogadores operam com os dois tipos de peças, e em mesmo número, tal como ocorre com o Xadrez.
Cada jogador possui 9 ovelhas e um pastor. As ovelhas possuem grande mobilidade mas não possuem poder de captura. O pastor tem pouca mobilidade mas tem poder de captura, e em algumas situações pode saltar suas próprias peças ou as do adversário.
Regras
- A posição inicial do pastor é no extremo do tabuleiro. - A posição inicial das ovelhas são as outras casas dentro do "triângulo". - As ovelhas movem-se na diagonal quantas casas desejarem, desde que não haja obstáculo; quando este obstáculo for uma ovelha adversária, podem ocupar a casa imediatamente após, desde que esta esteja vazia; se o obstáculo for uma ovelha "amiga", então o máximo avanço é até uma casa imediatamente anterior. - Uma vez que as ovelhas atinjam uma casa do triângulo oposto (o de destino) do tabuleiro, perdem sua mobilidade, devem permanecer fixas nesta posição. - O pastor move-se andando uma casa de cada vez na diagonal. - Estando o pastor adjacente a uma peça, sua ou do adversário, pode saltá-la, se após a peça saltada houver uma casa vaga. - É permitido ao pastor saltos em série numa mesma jogada. - Peças adversárias saltadas pelo pastor são capturadas. - O pastor deve se dirigir ao extremo oposto do tabuleiro e é a única peça que possui mobilidade dentro do "triângulo" oposto, já que este pode apenas andar casa a casa, ou atendendo as condições acima citada, saltar peças. - O primeiro jogador que atingir o lado oposto com todas as peças que dispuser, tem o direito de capturar todas as peças adversárias que se encontram fora do triângulo de destino delas. - Cada ovelha capturada representa 1 ponto, e o pastor capturado 3 pontos. - Ganha o jogador que somar mais pontos.
Observações: 1. Como as ovelhas, uma vez no triângulo de destino, não podem mais se movimentar, a sua entrada no triângulo deve ser planejada de tal forma que não impeça a entrada de outras ovelhas ou do pastor. 2. Quanto mais peças forem capturadas pelo seu pastor no decorrer do jogo, mais rapidamente seu adversário pode chegar ao seu destino capturando então suas peças. Isto exige constante avaliação da estratégia adotada para a transposição do tabuleiro.

SILVIO SANTOS VEM AÍ...

No Brasil e no mundo inteiro pessoas comuns ficam famosas em questão de minutos, como os participantes do Big Brother, porém há os que serão eternamente lembrados, como Silvio Santos.
“Silvio, desse jeito você não vai ser ninguém na vida. Só pensa em futebol". Aos 12 anos, essa era a frase que Silvio escutava todos os dias de sua professora da 5ª série, Maria Lourdes Bruce, da Escola Primária Celestino da Silva, na Rua do Lavradio, Centro do Rio de Janeiro. Como Silvio era torcedor do Fluminense, adorava contar histórias para os alunos sobre a atuação dos times de futebol. Silvio gostava mais de falar do que de estudar e por ironia do destino, acabou se tornando um dos maiores apresentadores do Brasil.
Segundo Arlindo Silva, que escreveu uma biografia de Silvio Santos, “o moleque era um zero à esquerda na escola, faltava à maioria das aulas e encarnava um pestinha com os colegas”. Como seu nome verdadeiro é Senor Abravanel, foi apelidado por seus colegas de Cenourinha.
A mãe, Rebeca Abravanel, apesar da rigidez, teve bastante trabalho com ele, pois o menino só queria saber de brincar na rua com os amigos e não dava sossego para ela. Vivia atrás do moleque com o chinelo na mão.
Alberto Abravanel, pai de Silvio, saiu da Grécia, fugindo do serviço militar, foi para França, onde foi preso e expulso por trabalhar como camelô. O destino escolhido foi o Brasil onde constituiu família. Devido às línguas que dominava, trabalhou como intérprete e assim sustentava sua família, mais tarde comprou uma loja para vender souvenirs. Tudo foi por água abaixo, quando Alberto viciou-se em jogos. Decepcionado, Silvio abandonou por dois meses a escola e passou a apostar em jogos de sinuca para ganhar o sustento.
Finalmente, aos 14 anos, deu o pontapé inicial em sua carreira, observando os camelôs. Silvio comprou uma capa para título de eleitor e chamou a atenção do público dizendo que era a última. Logo a vendeu e desta forma foi multiplicando seu capital.
Enquanto trabalhava como camelô, só não foi preso devido a sua aparência e boa voz. O fiscal que pretendia prendê-lo acabou dando-lhe uma chance de procurar emprego na rádio como locutor. Trabalhou durante um tempo como locutor, mas oportunista que era, achou que vender refrigerante e cerveja na barca para Paquetá, era mais rentável.
Logo Silvio Santos iniciaria na TV, e depois de algum tempo se tornaria uma ameaça às maiores redes televisivas da época.
Outra ironia que envolve Silvio Santos é que demonstra grande timidez em conversas individuais, no entanto à frente de um grande público sua timidez se transforma em carisma, fascinando sua platéia.
Se fôssemos avaliar a inteligência de Silvio Santos através de testes de QI, talvez seu desempenho não fosse superior à média. No entanto, sua trajetória nos mostra um homem extremamente habilidoso no trato com o publico, com facilidade de expressão verbal e conhecido internacionalmente.
O estudo da inteligência sempre despertou interesse nos pesquisadores, desde os testes que consideravam as capacidades psicofísicas (força física, coordenação motora e habilidade sensorial) como medidas da inteligência. Posteriormente, a concepção de inteligência de Alfred Binet o levou a investigar a compreensão, raciocínio, julgamento e invenção.
Entretanto, a noção de inteligência não se restringe a essas duas vertentes. Pesquisadores como Spearman, Thurstone, Guilford, entre outros, também desenvolveram teorias sobre a inteligência.
Uma das abordagens mais aceitas atualmente é a proposta por Howard Gardner. Sua teoria das inteligências múltiplas foi elaborada a partir dos anos 80 com a colaboração de pesquisadores da universidade norte-americana de Harvard. Gardner decidiu estudar o desempenho profissional de pessoas que haviam sido alunos de baixo desempenho escolar. Para Gardner “inteligência é a capacidade de resolver problemas ou elaborar produtos valorizados em um ambiente cultural ou comunitário”. Silvio Santos é um exemplo de profissional de sucesso que não foi um prodígio na escola. No entanto, ninguém duvida da sua inteligência em resolver problemas e criar produtos aceitos pela sociedade.
Gardner em sua teoria identificou sete tipos de inteligência: lógico-matemática, lingüística, musical, espacial, corporal-cinestésica, intrapessoal e interpessoal. Porém, não considera esse número definitivo.
Ao analisar as habilidades de Silvio Santos percebe-se que o seu sucesso revela uma combinação de inteligência interpessoal e lingüística, pois demonstra grande facilidade de interagir com o publico e de lidar criativamente com as palavras. Isso demonstra que sempre envolvemos mais de uma habilidade na solução de problemas embora existam predominâncias.
Segundo Gardner todos nascem com o potencial das várias inteligências. Talvez se a escola tivesse apresentado desafios que despertassem o interesse de Silvio Santos, seu desempenho teria sido superior. O que desenvolveu sua inteligência foi a necessidade de resolver problemas práticos, não problemas escolares.
Se já está mais do que provado que a inteligência não pode ser medida apenas pelas habilidades lógico-matemáticas e lingüísticas, por que ainda continuamos atribuindo tanto valor às medidas de desempenho escolar?

Nome: Enigmas

Descrição: decifrar os enigmas abaixo, respondendo com uma frase, uma expressão ou uma palavra.

OLEP

NÓS K NÓS


B. & RUTH

PLIC PLIC PLIC PLIC
PLIC PLIC PLIC PLIC
PLIC PLIC PLIC PLIC
PLIC PLIC PLIC PLIC


SUSPEITA
L


Participantes: 1

Elucubração teórica: Se você não conseguir resolver esse enigma de cara, faça o seguinte. Visualize os quadros e vá fazer qualquer outra coisa, como comer, beber ou dormir. Não se assuste se você conseguir resolver esses enigmas sem nem estar pensando neles. Esse fenômeno chama-se “incubação”, que segundo Stenberg, quando você relaxou, deixou de pensar no problema, você provavelmente pensou no essencial, agregou conhecimentos anteriores, entre outras coisas. E finalmente conseguiu resolver o problema.
Na realidade, grandes cientistas como Arquimedes, por exemplo, estava deitado na banheira quando lhe ocorreu a lei do empuxo e bradou seu famoso “Heureka”. Os “insights” ocorrem pelo fato de termos alimentado o cérebro corretamente, ou seja, você conseguirá decifrar os enigmas acima, se deixá-los “incubados”.

Nome: Junken Po

Descrição: o jogo tem regras que devem ser respeitadas. Pode jogar tanto on-line, quanto entre pessoas. Depois de assimiladas as regras, no caso de participantes ao vivo, você deve escolher qual posição irá escolher. Ao som de Junken Po, você deve mostrar sua mão. Por exemplo, se você escolher tesoura e seu parceiro escolher papel, você perderá. Se você escolher tesoura e seu parceiro escolher pedra, este perderá.
Regras:
Mão fechada = pedra
Dois dedos = tesoura
Mão aberta = papel
Pedra perde para papel, mas ganha da tesoura.
Papel ganha da pedra, mas perde para tesoura.
Tesoura ganha do papel, mas perde para pedra.

Participantes: on-line, um contra o computador.
Entre pessoas, no mínimo duas pessoas.

Elucubração teórica: É um jogo originário do Japão, e diverte crianças de geração em geração. Para jogar, você deve assimilar as regras o quanto antes, senão você poderá perder até para uma criança que mal saiba falar.
É um jogo considerado mal estruturado, pois não existe um caminho exato para seguir. O jogo bem estruturado é um jogo que há somente uma resposta, (Stenberg). No Junken Po, há vários caminhos para jogar e você ainda conta com o elemento surpresa. Nunca vai saber o que o parceiro irá escolher.

Para saber mais:
STENBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.
www.abbra.com.br




JOGO DO STOP

Descrição: Primeiro escolhemos alguns temas: Carros, Cores, Fruta e Profissões, e separamos em colunas. Depois, a cada nova rodada, uma letra é sorteada, por exemplo a letra A. A partir desse momento, você terá um tempo determinado para encontrar um carro, uma cor, uma fruta e uma profissão que comecem com A.
Quando você preencher os temas que souber, você deverá pedir STOP! e todos os outros não poderão escrever mais nada. Quem preencheu, preencheu.
Agora vamos comparar suas palavras com as dos demais jogadores. Se você preencheu um determinado tema com uma palavra igual ao de outro jogadore. Ambos ganham 5 pontos. Se você preencheu um tema com uma palavra que ninguém tenha escrito igual, você ganha 10 pontos. E se você preencher um tema em que nínguem mais tenha preenchido com qualquer outra palavra, você ganha 15 pontos! Somam-se os pontos de cada um na rodada e esses pontos vão para o ranking do STOP!.
Depois de um determinado número de rodadas, os temas mudam para outros e inicia-se um novo ciclo com os novos temas.
Elucubração Teórica: nesse jogo utiliza-se a inteligencia cristalizada, essa que precisa de um conhecimento prévio para resolver algum problema, pois no jogo precisa-se ter conhecimento em várias coisas e com várias letras. Utiliza-se também um racícionio rápido e preciso, pois precisa-se preencher as lacunas antes dos outros jogadores.


CURVEBALL:

JOGADORES:
1

IDADE:
A partir de 10 anos

DESCRIÇÃO:
Curveball é um jogo onde participam um jogador real e um virtual.
O objetivo é não deixar a bola passar por você. É algo parecido com pingue-pongue virtual.
Nessa disputa emocionante o jogador acumula pontos a cada 'defesa' da bola, e continua a jogar até acabar as vidas que dispõe.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:
O jogador deve ter uma excelente orientação espacial para conseguir completar as fases, pois os gráficos são todos em 3D.
A atenção e a concentração deve estar 'aguçada' para que nenhuma bola passe.

SITE ONDE ENCONTRAR:
http://www.killsometime.com/games/game.asp?ID=89

ALUNAS:
Ana Samylla
Mathisa

Thursday, June 22, 2006

O JOGO DO DICIONÁRIO ACADEMIA

IDADE: a partir de 10 anos

PARTICIPANTES: 2 OU MAIS

COMPONENTES:
1 tabuleiro
395 cartas com palavras
1 bloco com folhas de definições
6 peões
Lápis ou caneta providenciados pelos participantes

OBJETIVO:
Identificar e escrever o significado real das palavras, blefando sempre que não souber, para chegar primeiro ao final do tabuleiro e, assim, vencer o jogo.

Preparação:
Cada jogador recebe uma folha de definição, escolhe um peão e coloca-o na casa “saída” do tabuleiro. Em comum acordo, os participantes escolhem um jogador para ser o líder da primeira rodada.

COMO JOGAR:
Se você foi escolhido como líder, embaralhe as cartas com palavras e recoloque-as na caixa. A seguir, retire uma carta do monte sem mostrar seu conteúdo aos outros jogadores.
Escolha 1 das 5 palavras da carta e leia-a em voz alta, soletrando-a, se necessário.(Para tornar o jogo mais dinâmico, você poderá escolher a palavra sem olhar o seu significado no verso).
Os demais jogadores, então, deverá escrever a palavra escolhida no campo “palavra” da folha de definição.
Cada jogador pode optar por uma das seguintes formas:
Sabendo o significado, escreve-lo corretamente.
Não sabendo o significado, procurar blefar com os adversários, criando uma definição enganosa.
Enquanto os jogadores respondem, você anota a resposta correta na sua folha de definição e recoloca a carta no fim do monte.
Assim que todos terminarem de responder, você recolhe as folhas de definições, juntando-as com a sua.Para facilitar, anote em cada uma delas; A, B, C e assim sucessivamente.Depois leia a respostas em voz alta, inclusive a que você copiou.[(Você pode disfarçar a voz ao ler as respostas, para os outros jogadores não perceberem qual é a definição correta.]).
Você pode ler quantas vezes forem necessárias cada uma das respostas, sem identificar o seu autor, apenas anunciando a letra que anotou.
Sempre seguido o sentido horário do jogo, solicite a cada jogador que diga qual a definição que julga a ser correta. Anote a pontuação [votos] dada na folha de definição do jogador que recebeu o voto.
Após todos terem votado, você releva qual é o significado real da palavra, diz qual é o total de pontos de cada jogador e pede cada um que mova seu pião de acordo com o resultado.


PONTUAÇÃO;

1 PONTO : Para cada voto que a definição do jogador receber .
2 PONTOS: Para cada jogador que escolher o significado correto .
3 PONTOS : Para jogador escrever a definição igual ou muito próxima da real .
3 PONTOS : Para o líder ,se nenhum jogador tiver escolhido o significado correto.

Atenção:

O jogador que voltar na sua própria definição, para enganar os adversários, não receberá, nenhum ponto.

Observações:

1) Se, como líder, você receber uma definição muito próxima da correta, não a leia em voz alta: coloque-a de lado para lê-la no final da rodada e confira 3 pontos automaticamente ao jogador ( este jogador não participa da votação).
2) Se, como líder, você receber mais de uma definição próxima da real, cancele a rodada e escolha uma nova carta, atribuindo, porém, 3 pontos para cada um dos jogadores que deram as definições corretas.
3) Se houver apenas 3 ou 4 jogadores, além do significado correto(verso da carta), você como líder, deverá apresentar uma definição enganosa, para ocorrer maior chance de blefe. Se todos os jogadores votarem na sua definição enganosa, você receberá somente 3 pontos(por ninguém ter acertado o significado real),deixando, portanto, de receber 1 ponto por voto que poderia ser dado para sua definição correta.
Ao terminar a rodada, passe a sua vez de líder para o jogador que está à sua esquerda, que procederá da mesma forma que você.

FIM DE JOGO:
O jogo termina quando um dos participantes chega ao final do tabuleiro.

VENCEDOR:
Vence o primeiro a chegar ao final do tabuleiro.


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
Nesse jogo é usado o ciclo de resoluções de problemas no qual inclui identificação do problema, definição, estratégia, organização da informação, alocação de recursos e monitorização e avaliação. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 307.












PERFIL 3

IDADE: Apartir de 12 anos
PARTICIPANTES: 2 ou mais
OBJETIVO: O jogador precisa dar o palpite correto sobre o perfil secreto da carta.
PREPARAÇÃO: Os jogadores vão recebendo dicas sobre a carta secreta.
COMO JOGAR: Cada cartaz traz 20 dicas sobre uma pessoa, uma coisa, um ano ou um lugar. Os jogadores vão recebendo uma dica após a outra, até o momento em que alguém dá o palpite correto sobre o perfil secreto da carta. Quanto menos dicas o jogador precisar, mais pontos vai ganhar. Perfil 3 traz mais de 390 novas cartas para aqueles que já passaram por todos os desafios de Perfil 2.
VENCEDOR: Será aquele que descobrir o perfil da carta com o menor número de dicas.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Esse jogo é bem estruturado porque envolve problemas de transformação, organização, estrutura indutora e avaliação de argumentos dedutivos. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 309.







LIG 4

IDADE: apartir de 5 anos

PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO: Enfileirar quatro peças nas posições vertical, horizontal ou diagonal.

COMO JOGAR: Você coloca uma peça. Em seguida, o seu adversário faz o mesmo. Quem enfileirar quatro das suas peças nas posições vertical, horizontal ou diagonal, vence o jogo!

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Um jogo de raciocínio rápido e muita estratégia. Por ser um problema isomórfico, de movimento pode ser usados na resolução do problema as quatro heurísticas. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 313.







PONTO DE EQUILÍBRIO

IDADE: Apartir de 8 anos

PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO: Manter o equilíbrio das suas peças a fim de eliminar o seu adversário.

COMO JOGAR: você movimentará as suas peças com cuidado para tentar tirar o equilíbrio do seu adversário. Ganha o jogo quem estiver com todas suas peças na zona de segurança do adversário ou se o outro jogador não possuir mais peças brancas no tabuleiro.



ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Um jogo de pura estratégia, envolve o ciclo de resolução de problemas que incluem: identificação, definição, estratégia, organização, alocação, monitorização e avaliação. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, 307.

Wednesday, June 21, 2006

Age of Empires

Essa é um jogo de computador de estratégia em um tempo real. O jogador deve guiar uma civilização ou tribo pela Idade da Pedra, da Ferramenta, do Bronze e do Ferro.

O conteúdo do jogo é:

1. Civilizações: Assírios Minoanos

Babilônicos Persas

Choson Fenícios

Egípcios Sumérios

Gregos Yamato

Hititas

2. Modo de Jogar

2.1 Campanha: o jogador fica possibilitado de criar os próprios cenários e campanhas.

a. ascensão do Egito

b. Grécia

c. Babilônia

d. Yamato, Império do Oriente

2.2 Cenário Aleatório: fica permitido ao jogador escolher quantos adversários e aliados, a Idade em que o jogo começa, o cenário e o modo de vencer.

2.3 Batalha Mortal: só pode vencer por extermínio de jogadores.

3. Recursos Naturais: os recursos são coletados pelo aldeão e todos são usados para desenvolver a tecnologia.

3.1 Comida: é adquirido através da caça, pesca, arbustos frutíferos e construção de fazenda.

3.2 Madeira: é adquirida através do corte de árvores, usada para a construção e tecnologias.

3.3 Ouro: é adquirido através da mineração. Barcos de comércio fazem troca de ouro por outros recursos. É também usado para criar novas unidades (idade do Bronze e Ferro) e tecnologias.

3.4 Pedra: adquirida também pela mineração e é usada para a construção de muros e torres, além do Monumento.

4. Construções: são vários tipos de construção que podem ser feitas: academia, armazém, campo de arco e flecha, casa, centro da cidade, doca, estábulo, fazenda, sede do governo, local de armazenamento, mercado, monumento, muro, oficina de catapultas, quartéis militares, templo, torre.

Os jogadores precisam dominar o mundo, conquistando, explorando e acumulando riquezas.

Elocubrações Teóricas:

Este jogo necessita de inteligência cristalizada (Cattell, 1997), pois depende de vários conhecimentos anteriores, como nas construções, mas o jogador é beneficiado quando tem um conhecimento em História e Geografia mais amplo. É utilizado o pensamento criativo, existe a possibilidade de inventar, criar e planejar a estrutura do jogo dentro de suas regras. Também podemos analisar, avaliar e comparar, usando o pensamento analítico. É um problema mal estruturado, pois não tem um caminho claro para a solução, existem vários meios de chegar ao objetivo do jogo, que é a conquista do mundo.

Para jogar: http://superdownloads.uol.com.br/download/i8988.html?dl.meauth

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

Elaborado por

Mônica

Priscila P.

Priscilla V.

O caso das jóias desaparecidas

O inspetor Sabido foi chamado à mansão de um homem muito rico, o senhor Dólar, de onde umas jóias foram roubadas. Chegando ao local, encontrou a cena da figura 1.



O ladrão não deixou nenhuma pista, também não forçou nenhuma porta para entrar. Os suspeitos passam a ser as pessoas que estavam na casa naquele momento.

O homem muito rico tinha o hábito de fotografar os cômodos da casa, e horas antes tinha fotografado esse ambiente onde aconteceu o roubo – figura 2.



Ao observar essa foto e a cena após o roubo, Sabido soube que o quadro que está sobre o cofre foi trocado de lugar hoje, após 1 ano na mesma posição; Jaime, o mordomo da mansão, era o único que sabia da mudança, e todos na casa sabiam que havia um cofre embaixo do primeiro quadro, mas o quadro que cobria o cofre agora é o que está ao seu lado.

O inspetor analisou muito calmante a cena e chamou os suspeitos, que são: Laura, a filha do senhor Dólar, que é muito distraída, e após o roubo não entrou mais na sala. Jaime, que tem uma memória muito boa, entrou na sala logo cedo e sempre sabe de tudo o que acontece na mansão. Jarbas, o motorista do senhor Dólar, grava tudo o que vê em sua memória, e que não entra na sala do roubo há mais de uma semana.

Após um breve interrogatório, o senhor Sabido chegou a uma conclusão do caso.

Resposta: Laura é a culpada.

Pelo fato de ser distraída e estar acostumada com o outro quadro que cobria o cofre, não se preocupou em verificar a ordem.

Elucubrações Teóricas:

Para decifrar este enigma é necessário usar a memória para poder comparar as figuras 1 e 2 onde estão registradas as cenas do ambiente antes e depois do roubo, uma rapidez perceptiva para ver as diferenças entre as imagens.

Sternberg (2000) fala da memória fotográfica, sendo a lembrança de um evento característico, na qual a recordação é altamente vívida e rica em detalhes; essa memória pode facilitar ainda mais a resolução do enigma, pois sendo o mordomo e o motorista bons memória fotográfica, realizariam o crime sem deixar esse tipo de vestígio, enquanto que a filha do homem muito rico é distraída.

Para saber mais de outros enigmas: http://sitededicas.uol.com.br/enigma.htm

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

Elaborado por

Mônica

Priscila P.

Priscilla V.

S-SHAPE


Objetivo

Você deverá completar todas as posições livres usando a seguinte regra: Em cada linha ou coluna não poderão aparecer figuras repetidas, bem como nas duas diagonais principais. Use as peças já presentes para eliminar possibilidades e conseguir descobrir aonde vão as outras logicamente.

Para jogar arraste as figuras para as posições vazias. Se não for possível colocar a peça numa determinada posição devido à regra, um "X" aparecerá indicando o erro. Para limpar uma posição basta clicar nela.

Participantes: um

Idade: Para crianças

Elocubração teórica:

Esse passatempo na visão de Sterberg (Psicologia Cognitiva) se trata de um problema mal estruturado. As jogadas podem variar de acordo com o caminho escolhido, assim há várias possibilidades de raciocínio para alcançar a resposta. A cada nível vai se complicando a jogada.Exige do jogador uma atenção seletiva pois deve escolher bem qual peça movimentar e ter um pensamento lógico desenvolvido.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Jogar:

www.rachacuca.com.br

Elaborado por:
Ana P.
Tati B.
Vanderlei

Palavras Cruzadas


Objetivo:

Este passatempo tem como objetivo responder perguntas em linhas e colunas fazendo com que estas se cruzem em alguns pontos para que se completem formando a resposta correta.

Idade:

A idade varia de acordo com o nível de dificuldade

Paticipantes:

Individual

Elocubração teórica:

Segundo Sternberg em seu livro Psicologia Cognitiva ele classifica esse tipo de problema com bem estruturado pois so há um caminho para chegar a resposta. E necessário conhecer diversos assuntos diferentes para responder as perguntas,pois geralmente são sobre conhecimentos gerais e varia o tema e a dificuldade. Por isso para responder usa-se a inteligência cristaliza, que envolve conhecimento prévio da vida cotidiana e escolar do jogador.

Para conhecer mais:

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:

Ana P.

Tati B.

Vanderlei

UNO

Descrição:

É um jogo de cartas muito conhecido no Canadá e EUA.

Basicamente esse jogo consiste em descartar uma carta do mesmo número ou mesma cor daquela que já está na mesa, e o objetivo do jogo é ser o primeiro a ficar sem nenhuma carta nas mãos.

Cada jogador inicia a rodada com 7 cartas, as outras ficam em uma pilha com a face virada para baixo. A primeira carta é virada formando uma nova pilha, assim, cada jogador na sua vez deve seguir jogando uma carta por vez, conforme a cor ou o número que já está na mesa. Se o jogador não possuir nenhuma das opções, deverá comprar uma nova carta, se ainda não puder usá-la, deve passar a vez.

O baralho é composto por 108 cartas, dividida em 4 grupos identificadas com as cores: azul, amarelo, vermelho e verde. Somente as cartas coringas não possuem cores.

As cartas são as seguintes:

* Números de 0-9 – são cartas comuns e são jogadas conforme a explicação dada.

* Reverse – cartas que podem ser usadas para inverter o sentido da rodada; podem ser descartadas apenas se já tiver na mesa uma carta da mesma cor ou outra carta reverse de qualquer cor.

* Skip – essa carta pula a jogada do jogador seguinte. Pode ser usada se já tiver na mesa uma carta da mesma cor ou outra carta skip de qualquer cor.

* Draw two – essa carta faz com que o próximo jogador compre 2 cartas e passe a vez. Se o jogador tiver a mesma carta, independente da cor, pode descartá-la, transferindo a penalidade para o jogador seguinte que não possuir a carta. Sendo acumulado o número de cartas a comprar.

* Wild – carta coringa. Pode ser jogada sobre qualquer outra, e quem a descartou escolhe a cor que deve seguir; os próximos jogadores somente podem jogar a carta da cor escolhida ou outro coringa, se não possuírem passam a vez, chegará a vez de quem escolheu, ele então fará o descarte e o próximo pode comprar a carta.

* Drow four – carta coringa. Pode ser jogada sobre qualquer outra, e quem a descartou escolhe a cor que deve seguir, da mesma maneira que o descarte da Wild, porém, o jogador seguinte deve comprar 4 cartas e passar a vez. Se o próximo tiver o mesmo coringa pode usá-la e passa a penalidade para o próximo jogador que não possuir a Drow four.

Quando tiver somente uma carta nas mãos, o jogador deve dizer “Uno”, se não fizer assim, irá comprar 4 cartas. A rodada termina quando um jogador não tiver mais nenhuma carta. Os pontos são somados conforme os valores das cartas que ficaram nas mãos dos demais jogadores.

Participantes: a partir de 4

Elucubrações Teóricas:

Segundo Sternberg (2002), trata-se de um jogo mal estruturado, pois permite várias possibilidades de jogar, mesmo dentro das suas regras. Também depende da inteligência cristalizada (Cattell, 1997), pois é necessário um conhecimento prévio de cores e de números para o desenrolar do jogo.

STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:
Priscila Prazeres,
Priscilla Vieira Santos e
Mônica.

Tuesday, June 20, 2006

BANCO IMOBILIÁRIO

CONTEÚDO:
Jogo composto por 1 tabuleiro, 6 peões coloridos, 23 cartas de propriedade, 1 carta de liberdade, 21 cartas de lucro e prejuízo, 2 dados e 240 notas.

NÙMERO DE PARTICIPANTES:
2 a 6 participantes

IDADE:
A partir de 10 anos

COMO JOGAR:
Misture bem as cartas de perdas e ganhos, colocando-as no local determinadas no tabuleiro, voltadas para baixo. Cada jogador escolhe um peão e o coloca na casa início do jogo. Escolhe-se um jogador para ser o “caixa”, ele deverá distribuir 6 notas de $100, 6 notas de $50, 5 notas de $ 1, 5 notas de $10 e 8 notas de $ 5 para cada jogador . O restante do dinheiro e as cartas de propriedade ficarão com o caixa . O jogador lança os dois dados e avança com seu peão o número de espaços determinados pela soma dos dados, seguindo a seta do ponto de início; no decorrer da partida ele deverá seguir a orientação do espaço onde parar.O participante que cair em um espaço onde existe uma propriedade poderá comprá-la, pagando ao caixa pelo valor dela tornando-se dessa maneira dono dela. O caixa entrega a ele o certificado de propriedade. Sempre que outro jogador cair em um espaço que já possua proprietário, deverá pagar o que está especificado na carta de propriedade , indicado com o pedágio, ou fazer uma proposta de compra ou troca ao proprietário .O jogador que cair na casa lucro ou prejuízo deverá tirar uma carta do monte e cumprir o que está determinado, em seguida deverá colocar esta carta embaixo do monte.
Exceção feita à carta de Liberdade, que deverá ser guardada para ser utilizada quando cair na casa de imposto; após utilizada esta carta deverá voltar para o monte de cartas de perdas e ganhos , podendo ser sorteada por outro jogador .Quando o jogador não tiver mais dinheiro para pagar ao caixa ou a outro jogador, ele poderá conseguir dinheiro vendendo suas propriedades , a outro jogador ou a caixa , se mesmo vendendo seus bens ele não conseguir dinheiro suficiente , é decretada a falência deste jogador e ele deverá abandonar o jogo.



VENCEDOR
Vencerá o jogo, aquele que na soma de suas notas e os valores de suas propriedades for o jogador mais rico.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*Por ser um jogo que se utiliza dados, deve-se contar com a ajuda da criatividade. É um tipo de problema isomórfico e bem estruturado, pois tem um caminho bem-definido para a resolução.
Para saber mais sobre problema bem estruturado, ler:
Sternberg, Robert j. Psicologia cognitiva/Robert J.Sternberg:Trad.Maria Regina Borges Osório.-Porto Alegre: Artes médicas Sul, 2000, cap.11.





JOGO DA VELHA
Número de jogadores: 2 a 4

IDADE: a partir de 3 anos.

REGRAS DO JOGO DA VELHA:

Cada jogador pega 5 bolinhas de uma cor.
Definisse por qualquer critério o primeiro a jogar.
O jogador da vez arremessa uma bolinha uma única vez por rodada. Se a bolinha cair numa casa vazia , a bolinha pode ficar nela .
Se uma bolinha cair numa casa já ocupada por outra bolinha, o jogador pega sua bolinha de volta e só poderá fazer nova tentativa na próxima rodada.
Se a bolinha não cair em casa nenhuma, fora ou dentro do brinquedo, o jogador pega sua bolinha de volta e só poderá fazer nova tentativa na próxima rodada .

VENCEDOR DO JOGO:

Vence o jogo o participante que conseguir alinhar 3 de suas bolinhas em 3 casas como demonstram as figuras abaixo .






ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*É um tipo de problema mal estruturado, sem um caminho claro e imediatamente disponível para a resolução. Depende da criatividade ao a
rremessar a bolinha para formar o trio, para formar o jogo da velha. Usa-se nesse jogo o pensamento convergente e divergente. Mais de um resultado é mal estruturado, pois tem vários resultados ou nenhum resultado final.






JOGO DA MEMÓRIA

NUMERO DE PARTICIPANTES: 1 ou mais jogadores

IDADE: acima de 4 anos

CONTEÚDO:
06 (seis) tabuleiros com 06(seis) ilustrações divididas ao meio totalizando 72 cartas.

OBJETIVO DO JOGO:

Unir as cabeças aos corpos das aves, borboletas, répteis, ou mamíferos conseguindo, assim, o maior número de cartas completas . Para isso você precisa de boa memória e muita concentração.

Preparação

Embaralhar bem as cartas. Colocar as cartas (todas viradas com as ilustrações para baixo), formando 9 colunas na posição horizontal e 8 na posição vertical , deixando algum espaço entre elas . Não vale olhar para as cartas.

COMO JOGAR:

É necessário escolher um jogador para iniciar a partida e começar a virar as cartas (vire de 2 em 2 cartas ).
Não mude as cartas de lugar para que não atrapalhe você na memorização.
IMPORTANTE: é preciso prestar bastante atenção para você saber a localização das cartas viradas por você e pelos outros jogadores.O jogador que virar as duas cartas e elas não corresponderem deverá virá-las de volta na posição anterior; mas, se as duas cartas viradas corresponderem o jogador deverá retirá-las , colocá–las ao seu lado e continuar jogando até não conseguir formar mais figuras completas .
E assim continua o jogo até terminar as cartas.

VENCEDOR DO JOGO:

O vencedor será aquele que conseguir o maior número de figuras completas.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*Nesse jogo deve-se ter um pensamento convergente, que é um processo de pensamento durante os quais a pessoa restringe seletivamente as múltiplas alternativas, até alcançar uma única alternativa ótima. Para saber mais sobre o que é um pensamento convergente ler:
Sternberg, Robert j. Psicologia cognitiva/ Robert J. Sternberg; Trad. Maria Regina Borges Osório.- Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000 cap. 11.










A MAJESTOSA CONTA!

Número de Participantes:
4 Participantes(sendo 1 para dar o primeiro número- princesa,outro para dizer o segundo número que será o bobo da corte, você será o camponês esperto, e o quarto que será o rei)

IDADE:

Ter idade suficiente para que saiba o que é um número de cinco dígito.

O rei Raciocínio Rápido resolveu casar sua única filha, a princesa Marlen Calhada, mas não gostaria de ter um genro que fosse ruim de matemática.
Por isso, reuniu toda a corte e lançou o seguinte desafio:
“Quem conseguir somar cinco números, de cinco dígitos cada, em até cinco segundos, casará com a princesa e desfrutará de metade da minha fortuna!”
Depois de vários candidatos falharem, apareceu Evandro Malandro, um camponês que ganhara a vida divertindo os nobres. Malandramente, o rapaz disse o seguinte:
“Eu consigo fazer a soma e proponho que a princesa escolha o primeiro número; que o bobo da corte escolha o segundo; que eu escolha o terceiro; que vossa majestade escolha o quarto e que eu escolha novamente o quinto”.Como o rei já não tinha mais esperanças de que alguém fosse capaz de fazer tal somatório em tão pouco tempo, aceitou a proposta.E foi assim:

16.283(escolhido pela princesa)
54.862(escolhido pelo bobo da corte)
45.137(escolhido pelo camponês)
79.326(escolhido pelo rei)
20.673(escolhido pelo camponês)
216.281(resposta do camponês em cinco segundos)

Você saberia dizer como Evandro Malandro acertou a soma, casou-se com a princesa e ficou rico em menos de cinco segundos?
RESPOSTA:
A soma é obtida a partir do primeiro número escolhido. Basta colocar o número 2 na frente do primeiro algarismo e subtrair 2 do último algarismo, assim 216.281. Mas repare que o segundo número, sugerido pelo bobo, somado ao terceiro, que foi escolhido pelo camponês, é igual a 99.999. A mesma coisa para o quarto número escolhido pelo rei, e o quinto escolhido novamente pelo camponês. Na realidade, o que Evandro Malandro fez foi adicionar 99.999 duas vezes ao primeiro número. A soma 99.999 mais 99.999, dois a menos que 200.000.Então, o “2” colocado pelo camponês a esquerda do primeiro número equivale à soma de 200.000. Mas ele só queria adicionar 199.998 e, para isso, subtraiu “2” à direita.
Use esse truque com os seus amigos e todos ficarão impressionados com sua
rapidez de raciocínio.


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
Uma conta matemática (exercício) é bem estruturado, pois só existe um resultado dessa conta. Existe também a criatividade que é trazer do nada idéias diferentes. Um processo cognitivo que leva à produção de alguma coisa que é, ao mesmo tempo original e de valor.Criação é trazer à existência ou formar do nada.









LEITURA DE PENSAMENTO

Pense em um número de um a nove.
Multiplique esse número por nove.
Some os dois dígitos.
Subtraia cinco desse número.Conte as letras do alfabeto, até alcançar a letra correspondente ao número obtido


Pense num país que comece com essa letra.
Pense em um animal com a quinta letra do país.


RESPOSTA:
Exemplo: 6
Exemplo: 6x9=54
Exemplo: 54
Exemplo: 54= 5+4=9
Exemplo: 9-5=4
Exemplo: 4=D
Exemplo: 5º letra = M = macaco
RESPOSTA DE QUEM FAZ A BRINCADEIRA
“Quem te falou que na Dinamarca tem macaco?”


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:

Problema bem estruturado, com um caminho bem-definido para a resolução.
Não existe outra resposta para o jogo. Refere-se a um algoritmo, pois a resposta é exata.








CILADA
50 Quebra - cabeça que pode vencer você.


Descrição do jogo:

- Contém um tabuleiro – estojo com figuras geométricas, 24 peças de encaixe retangulares e em formato de “L”.
- Ao todo são 50 quebra-cabeça diferentes.
- Você encontra a relação nos lados da baixo e de dentro do estojo.
- Escolha um dos quebra – cabeça e veja as letras que compõe e separe as peças que tenham essas mesmas letras marcadas no verso.
- Essas são as peças que você vai precisar para montar o quebra – cabeça.
- Encaixando as peças sobre as formas correspondentes no tabuleiro em qualquer ordem.
- Para vencer você tem que encaixar todas as peças que você escolheu no tabuleiro.


Participantes: 02 ou mais pessoas, um de cada vez.

Idade: Acima de 06 anos/ adulto.


Elocubrações teóricas:

É um problema isomórfico bem estruturado, envolve na estratégia pensamento divergente, tenta gerar em agrupamento diferentes das possíveis soluções alternativas para o problema, depois empenhe-se no pensamento convergente, para reduzir as múltiplas possibilidades, até chegar a melhor solução para montar o quebra-cabeça (um dos modelos).
Também a incubação faz-se necessária, devido as 50 maneiras de montar o jogo para você não cair numa cilada.

Para saber mais:

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000, cap. 11.Site Estrela: www.estrela.com.br


Jogo: RPG ou Role-Playing Game

Descrição:
Considerado como "jogo de interpretação", onde os jogadores interpretam os personagens em aventuras fantásticas e desconhecidas, onde ninguém sabe o que vai acontecer, além do Mestre do Jogo.
O mestre do jogo é o único jogador que sabe o que vai acontecer na aventura, é ele que apresenta as diferentes situações aos jogadores, ele os guia, descreve o que ouvem, sentem, vêem, podendo fazer uma prova de coragem, uma situação de fuga, perigo, apresentando sempre aos jogadores provas que exijam astúcia, como adentrar ao abrigo do inimigo. Os jogadores durante o jogo deverão atuar falando o que o seu personagem vai falar diante as adversidades expostas. Logo depois de resolvido o primeiro problema que o mestre apresentou, uma nova situação é apresentada aos jogadores, e assim sucessivamente até o final do jogo.

Regras:
Neste jogo normalmente há um conflito de idéias, assim a única regra que existe, é seguir os dados de pontos de habilidades. Se uma situação for duvidosa joga-se os dados e eles revelaram se tal personagem possui ou não a característica ao qual quer apresentar.

Sistemas:
Dungeons: uma gíria americana que designa ambientes de castelos e masmorras medievais. As qualidades dos peões são direcionadas para o combate. Geralmente se anda por esses ambientes matando monstros e coletando tesouros, esse sistema serviu de inspiração para o desenho Dungeons e Dragons, ou seja, o Caverna do Dragão;
Cards: é um jogo de cartas, as quais representam persongens e valores. Os jogadores comparam valores;
Live Action: quase idêntico ao sistema tradicional, neste sistema os persongens têm suas representações concretas, as lutas são representadas teatralmente, tendo que agradar o mestre para poder avançar no jogo.

Elucubrações Teóricas:
É um jogo mal estruturado, pois existem diversos caminhos para se chegar ao objetivo.
No jogo de RPG podemos dizer que o participante tem sua Inteligência Interpessoal (Gardner) exigida, pois este tem que agir em conjunto, trabalhar em grupo, entender o que o mestre deseja e qual sua participação no grupo, e também a Inteligência Lógico-matemática e a Linguística para formular uma boa estratégia e se prevenir dos inprevistos que o mestre pode preparar. Além disso como trabalha com a fantasia, o RPG estimula a criatividade.


Para saber mais:
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.
http://pt.wikipedia.org/wiki/RPG_(jogo)



Jogo: Pescaria da Festa Junina

Descrição:
O jogo consiste em o indivíduo tentar pescar com uma vara adequada, a uma distância de 1,5 a 2 metros do tanque onde ficam os peixes falsos, normalmente têm argolas de metal pelas quais o peixe deve ser fisgado, o tanque pode ou não ter um motor que movimente os peixes, ao participante que conseguir fisgar um peixe, um brinde!

Elucubrações Teóricas:
É um jogo mal estruturado, pois existem diversos caminhos para se sair vencedor. Para conseguir o brinde o jogador deve ter uma motricidade apurada, motricidade significa ter equilíbrio nos movimentos, conseguir executar os movimentos com precisão.
É exigido também atenção seletiva, é importante escolher qual peixe você quer "fisgar" e se concentrar para fazer uma estratégia mental para conseguir o brinde.
Você pode também agir por tentativa e erro, o que pode ser considerado uma estratégia inteligente, pois para autores como Sternberg, inteligência é a capacidade de aprender com a experiência, valendo-se de processos metacognitivos para melhorar a aprendizagem e adaptar-se ao ambiente, que apresenta sempre diferentes contextos.
Para se sair bem o indivíduo faz uso de sua Capacidade Fluida da Inteligência (Cattell), uma vez que o jogo não exige nenhum pré-requisito.

Para saber mais:
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Monday, June 19, 2006


Jogo “Quebra - cabeça”



Descrição: O jogo “Quebra-cabeça” apresenta um cenário do rio Muriaé, rio pelo qual corta a cidade de Itaperuna. Esse rio apresenta um pequeno grau de poluição, nas disciplinas de ciências, português, inglês ele é citado, existindo no colégio um trabalho de conscientização junto aos alunos à respeito da importância desse rio para a cidade.

Participantes: O jogo pode ser coletivo ou individual, a partir de sete anos de idade.

Elaboração teórica: Podemos relacionar esse jogo com a teoria das Inteligências Múltiplas de Gardner, na qual a inteligência não é exatamente um constructo isolado, unitário. Para Gardner, há sete inteligências distintas que são relativamente independentes uma da outra. São elas: inteligência lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, interpessoal e intrapessoal.Como nesse jogo o participante terá que formar imagens antes na sua mente para depois montá-la, ela usará e desenvolverá sua inteligência espacial.

Elaborado por: Alzira Barboza, Priscila Gotardo e Simone S. Lech.

Referências: www.rachacuca.com.br.

Sternberg, R. Psicologia Cognitiva.In Inteligência Humana e Artificial. São Paulo, cap. 14, p.399-427.

Elaborado por:

Alzira Barboza,
Priscila Gotardo e

Simone Solange.

Dominoé

DESCRIÇÃO: fabricado por UAU BRINQUEDOS.

COMO JOGAR: Embaralhe todas as peças na mesa. Coloque a peça Início para que a criança comece a jogar. Deixe que ela procure as peças para Formar as Figuras e os nomes dos animais.

CONTÉM: 28 peças.

Brinquedo recomendado para crianças com idade superior a 03 anos.

FUNDAMENTO: Divertido e educativo, o Dominoé desenvolve a capacidade da criança de associar nomes, sílabas e figuras. Tanto aquelas que estejam sendo alfabetizadas quanto as que ainda não sabem ler podem brincar com o Dominoé. Ele exercita a visualização e treinamento da memória, necessária para desenvolver a inteligência da criança (problema bem-estruturado: um processo com caminho bem- definido para a resolução).

Este jogo pode ser encontrado nas lojas Casa China (Curitiba-Pr).

Elaborado por:

Hitomi Sarata e
Vera Lucia Amaral


Jogo do ABZ

DESCRIÇÃO: fabricado por UAU BRINQUEDOS.

COMO JOGAR: embaralhe os círculos e cartelas e distribua à frente da criança. Deixe que ela associe as letras do alfabeto com a letra inicial de cada figura encaixando-as nas respectivas cartelas.

CONTÉM: 47 peças.

Brinquedo recomendado para crianças a partir de 0-3 anos de idade.

FUNDAMENTO: O jogo de ABZ é destinado a crianças em fase de alfabetização, pois associação das letras iniciais de cada objetos com a figura correspondente. Cada ficha é impressa com as letras de forma e manuscrita, maiúsculas e minúsculas (problema bem-estruturado: um processo com caminho bem-definido para a solução).

Este jogo pode ser encontrado nas lojas Casa China (Curitiba-Pr).

Elaborado por:

Hitomi Sarata e
Vera Lucia Amaral

Jogo da memória (O Mundo Incrível)

DESCRIÇÃO: fabricado por UAU BRINQUEDOS (Curitiba-Pr).

COMO JOGAR: virar todas as figuras com os desenhos para baixo. Cada jogador vira um par de figuras por vez. Aquele que encontrar o par certo da figura retira do jogo. Quem terminar o jogo com o maior número de pares será o ganhador. De 02 a 06 participantes.

CONTÉM: 27 pares de figuras.

Idade a partir de 03 anos.

FUNDAMENTO: No mundo do Pequeno Zé, os móveis estavam sempre imóveis. Certa vez, já muito cansado, enquanto estudava na mesa da sala, reparou que o livro possuía pernas e braços, de repente o livro sentou-se sobre a mesa e disse : Só no meu Mundo Incrível você pode andar numa mesa pelas ruas da cidade onde todos os objetos tem alma, pernas e braços.¨

O livro desceu da mesa e pediu para o Zé sentar-se nela, que imediatamente começou a galopar. Ele viu coisas incríveis, divertidas e curiosas. Ficou encantado com todos aqueles objetos. Era um Mundo Incrível. Até que Zé ouviu uma voz:¨ Zé, vá jantar, você está estudando muito!¨

O Mundo Incrível desapareceu na hora. Era sua mãe, Zé levantou a cabeça de cima do livro, onde dormia e foi jantar pensando no sonho que acabara de ter.

¨É mesmo, porque será que os móveis são imóveis?¨

E o Mundo Incrível ficou pra sempre na sua memória.

(problema bem-estruturado: com caminho bem-definido para a solução)

Este jogo pode ser encontrado nas lojas Casa China (Curitiba-Pr).

Elaborado por:

Hitomi Sarata e
Vera Lucia Amaral

Locomotiva dos Números (O Trenzinho que ensina a contar brincando)

DESCRIÇÃO: fabricado por UAU BRINQUEDOS (Curitiba-Pr).

COMO JOGAR: Embaralhe todas as peças na mesa. Deixe que a criança procure os números e figuras, correspondente para formar a seqüência numérica em forma de locomotiva.

CONTÉM: 24 peças.

Brinquedo recomendado para criança com idade superior a 03 anos.

FUNDAMENTO: A Locomotiva dos Números é um jogo didático e divertido, que ensina a agrupar a quantidade de objetos com o respectivo número. Ideal para crianças que estão aprendendo a contar (problema bem-estruturado: com caminho bem-definido para a solução).

Este jogo pode ser encontrado nas lojas Casa China (Curitiba-Pr).

Elaborado por:

Hitomi Sarata e
Vera Lucia Amaral


RESPONDA SE PUDER

Descrição:Veja só: as crianças em idade escolar vão poder mostrar tudo o que sabem sobre ''Rios, Mares e Oceanos''; já ''Esportes e Esportistas'' é ideal para o papai; e até os pequeninos vão brilhar respondendo sobre ''Personagens de Desenhos e Histórias em Quadrinhos''. Ao todo são 24 assuntos. A cada rodada, um jogador diferente deve escolher um assunto. Assim, se você for esperto, vá escolhendo os assuntos em que é craque para poder disputar até o final. Só que para vencer o jogo, também é preciso ter reflexos rápidos! Pois ao mesmo tempo em que você responde o nome certo, tem que se jogar uma bolinha, e acertá-la dentro do buraco da base da casinha do tabuleiro. Se conseguir, aí sim você ganhará a rodada e ficará mais perto da vitória. RESPONDA SE PUDER!

Idade: a partir dos 5 anos

Elucubrações Teóricas: Neste jogo é necessário um bom entendimento de conhecimentos gerais, pois as perguntas são de variados temas. Assim utilizamos nossa inteligência cristalizada, descrita por Raymond Cattell, 1971, que abrange o conhecimento relacionado à escolarização e conhecimentos gerais adquiridos ao longo da vida.
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000, cap. 14.
Elaborado por: Dani, Lourdes, Simone Fabiane


TOP LETRAS

Descrição:Jogo Top Letras da Estrela. A nova dimensão em palavras cruzadas. Nesse incrível jogo de palavras, você coloca uma letra em cima da outra, para formar palavras na horizontal e na vertical. E quanto mais palavras você formar, mais chances terá de ganhar.

Idade:A partir de 7 anos.

Elucubrações Teóricas:Esse é um problema que depende da inteligência cristalizada, alguns conhecimentos prévios para chegar-se à resolução.(Cattell, 1971).
E envolve também a inteligência lingüistica. ( Gardner, Howard. 1983)

Poster by: Dani, Lourdes, Simone Fabiane


Cara a Cara

Descrição: Descubra de quem é a cara! você vai ter que ser esperto e usar toda a sua capacidade de dedução e memória para adivinhar.

Participantes: 2 jogadoras
Idade: a partir de 6 anos

Elucubrações Teóricas: Teoria triarquica de Robert Stemberg que compreende as capacidades criativas e analíticas.
Na analítica tentamos resolver problemas conhecidos usando estratégias que manipulem os elementos de um problema e as relações entre os elementos. Usamos também a criativa para resolver novos tipos de problemas que nos exijam ponderar e seus elementos em uma nova maneira.
STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000, cap. 14


Ponto de Equilíbrio

Descrição:Este jogo é de pura estratégia. Você movimentará suas peças com cuidado para tentar tirar o equilíbrio do seu adversário. Ganha o jogo quem estiver com todas suas peças na zona de segurança do adversário ou se o outro jogador não possuir mais peçasbrancas no tabuleiro. Um jogo para toda a família.
Idade: a partir de 7 anos.
Participantes: 2
Elucubrações Teóricas: é um problema mal- estruturado que tem vários formas para chegar a solução, além de não ter um caminho claro para a solução.(Sternberg,2000) Para resolver o indivíduo precisa imaginar caminhos possíveis .

STERNBERG,. R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000. cap. 11

Poster by: Dani, Lourdes, Simone Fabiane


Aprendendo os Opostos

Descrição:Esta atividade é composta por 24 cartelas com figuras e situações opostas: dia e noite, alto e baixo, gordo e magro, entre outros.Brincando de encaixar peças associando figuras opostas, a criança aprende que cada elemento tem seu oposto .As peças de ''Aprendendo os opostos'', além de alegres e coloridas, foram confeccionadas com material resistennte, seguro e de alta qualidade.Atividades deste tipo são mais cooperativas do que competitivas. Permitem diversas formas de jogar e brincar, individualmente ou em grupo. As crianças inventam as formas com facilidade e devem ser incentivadas nesse sentido.
Idade:A partir de 3 anos
Elocubração Teorica: a criança, neste jogo, desenvolve seu raciocínio lógico e as habilidades visuais. Pode ser identificado na Teoria das sete inteligências de Gardner, mas especificamente na lógico-matemática.

Poster by: Dani, lourdes, Simone Fabiane


ENCAIXE E CORES
Descrição:Esta atividade é composta por 3 cartelas com figuras de animais: tartaruga, pássaro e peixe. Cada figura se divide em 3 peças nas cores: azul, amarelo e vermelho para a criança encaixar. Brincando de encaixar as peças, a criança aprende a reconhecer as cores primárias, identificar 3 animais de ambientes diferentes(terra, ar e água) e é estimulada a desenvolver sua coordenação motora.As peças de ''Encaixes e Cores'', além de alegres e coloridas, foram confeccionadas com material resistente, seguro e de alta qualidade.Contém: 3 cartelas com 3 peças cada para encaixar.
IDADE: a partir dos 18 meses
Elocubração teórica:desenvolve a Inteligência espacial, encontrada na teoria das Inteligência Multiplas de Howard Garner.

Poster by: Dani Doris, Lourdes, Simone Fabiane


CÓDIGO DA DA VINCI
DESCRIÇÃO:Um enigma é lançado e você precisa prestar muita atenção nas letras que estão misturadas no tabuleiro para decifra-lo no tempo da ampulheta. se achar necessário, peça ajuda a Robert Langdon, que tem dicas essenciais para você. Quanto menos dicas você usar, mais pontos conseguirá marcar e , assim, montar este enigmático quebra-cabeça. São 396 palavras.
Idade: a partir de 12 anos.
Elocubração teórica:
Para desenvolver a inteligência LINGÜISTICA como classifica Howard Gardner na teoria das INTELIGÊNCIAS MULTIPLAS.
A inteligência lingüistica é usada para ler um livro, redigir um trabalho, um poema, bem como compreender palavras faladas.

Poster by: Dani Doris, Lourdes, Simone Fabiane