Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Tuesday, May 30, 2006

Nome da atividade: BUZZ

Descrição:

É um jogo divertido, que requer um espaço adequado para o número de participantes, e que desenvolve a inteligência lógico-matemática, a inteligência interpessoal, a cooperação e o trabalho em equipe.

Como funciona o jogo:

Para o Buzz marca-se o número 7 (sete). Os jogadores contam em voz alta, sendo proibido dizer qualquer número que tenha um sete (como dezessete) ou seja um múltiplo de sete (como vinte e um). O primeiro jogador começa dizendo "um". O segundo diz "dois". O terceiro (ou o primeiro novamente se estiverem só dois jogando) continua a contagem: "três". E assim vai até seis, quando, em vez do seguinte dizer "sete", ele dirá "Buzz". E cada vez que um número depois desse "oito" contiver um sete, o jogador deve dizer "Buzz" no lugar do número. Assim como o número chamado depois de seis é "Buzz", depois de "treze" é "Buzz" também (14 é múltiplo de 7), e os jogadores deverão dizer "Buzz" no lugar de 21,27,28,35,37,42,47,49 e assim por diante. Um bom jeito de jogar essa versão não competitiva do Buzz é "Vamos ver se conseguimos chegar ao número 100 sem ninguém errar". Em vez de competir, os jogadores estarão unidos em torno de um mesmo propósito... E permanecerão unidos nas risadas quando alguém errar e disser "sete" ou "vinte e um" e assim por diante. É inevitável que alguém erre. E é considerado um erro quando alguém diz "Buzz" para o número errado - um número que não contenha sete ou não seja múltiplo de sete.


Participantes/idade:

Não há limite de pessoas para o jogo, pode-se aplicar o jogo para crianças e adultos. Recomenda-se que as crianças saibam contar e tenham noção do que é um número múltiplo de outro.


Elucubrações teóricas:

A Teoria das Inteligências Múltiplas, de Howard Gardner (1985) é uma alternativa para o conceito de inteligência como uma capacidade inata, geral e única, que permite aos indivíduos uma performance, maior ou menor, em qualquer área de atuação. Segundo este teórico, o conhecimento pode ser dividido em sete categorias de inteligências, que bem planejadas e aplicadas, auxiliam as pessoas a despertar seus talentos. Gardner ressalta que, embora estas inteligências sejam, até certo ponto, independentes uma das outras, elas raramente funcionam isoladamente. Embora alguns problemas utilizem uma inteligência específica, na maioria dos casos, fica evidenciada a necessidade de uma combinação de inteligências.

Na brincadeira acima, temos um exemplar de um jogo ao qual possibilitará a uma pessoa (criança ou adulto), a exercitar a combinação de sua inteligência lingüística, lógico-matemática e interpessoal. Nestas três categorias de inteligência é possível testar as seguintes habilidades de uma pessoa: reconhecimento de palavras, sons e as diferentes funções da linguagem; conhecimento de números, a habilidade para resolver problemas lógicos, rapidez de raciocínio e a capacidade de comunicação e relacionamento, empatia.


Para saber mais:

Site oficial: www.jogoscompetitivos.com.br

Fonte: Livro: 150 Jogos Não-Competitivos para crianças
Todo Mundo Ganha! Cynthia MacGregor – Ed Madras

STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. In: Gardner: Inteligências Múltipas. Porto Alegre: Artmed, 2000, p. 414.

Elaborado por: Alzira Barboza, Priscila Gotardo e Simone S. Lech

Sunday, May 28, 2006

TUDO É RELATIVO

Será que tudo é relativo, quando questões sobre a inteligência, tornam-se um assunto discutível?

Sobre inteligência e relatividade, vale-nos consagrar o grande físico Albert Einstein, que publicou em 1905 a Teoria da Relatividade. Sua produção que completou cem anos em 2005 revolucionou o pensamento científico, ao revelar teorias físicas, as quais consistem em que o tempo e o espaço são grandezas entre si, propiciando a dizer que a massa é equivalente à energia, que a luz é feita em partículas e que o átomo pode ser partido, liberando uma energia gigantesca, sendo esta última descoberta, um pontapé para a invenção da bomba atômica.

Contudo, Einstein é lembrado é considerado como uma das maiores personalidades de todos os tempos, e suas contribuições à física são, impreterivelmente, cobradas em processos seletivos, o que nos leva a pensar que as teorias de Einstein somam-se a grandes conhecimentos dos quais, o pré-vestibulando, certamente tem que aprender e que, diante de uma sociedade tão seletiva, aquele que mais obtiver conhecimentos em física, matemática, lingüística ou biologia, é o que ganhará grandes méritos como sendo “inteligente” ou “o melhor”.

Mas, a discussão é: até que ponto a inteligência é medida?

Se, os nossos processos seletivos consideram inteligentes aqueles que, entre outras disciplinas, desenvolvem bem a física e, conseqüentemente as teorias de Einstein, então seria válido pensar que Einstein era inteligente?

Parece-nos óbvia a resposta de que com certeza Einstein era um “superdotado” ou um dos maiores gênios do século passado. Mas será que ele desenvolvia-se bem longe dos cálculos ou que, sempre foi assim, considerado um grande homem?

Contudo, até mesmo a inteligência é relativa? É intrigante pensar que em sua carreira, longe dos cálculos, Einstein era um homem comum. Uma das grandes curiosidades é que ele pronunciou suas primeiras palavras aos três anos de idade, seus pais chegaram a pensar que ele fosse autista ou tivesse uma deficiência mental. Na escola ele demorou a escrever. Um dos seus professores chegou a predizer que ele jamais teria êxito profissional. De fato, o primeiro emprego surgiu aos 23 anos e ainda assim, por indicação de um amigo de seu pai. Relativa ou não, a inteligência de Einstein não poderia ser suposta a tal modo, que ele fosse revolucionar as pesquisas científicas da atualidade e a nossa compreensão do Universo como um todo.

Thomas Harvey, da universidade de Princeton, nos EUA, chegou a roubar o cérebro do físico durante a autópsia, em 18 de Abril de 1955. Sua anatomia foi estudada as escondidas durante quatro décadas, mas o resultado surpreendeu, pois revelou que anatomicamente, o gênio não era muito diferente da maioria dos mortais.

Mas o que explica o fascínio que o físico alemão exerce sobre a humanidade vai além. Quando a Teoria da Relatividade foi publicada, começaram a surgir os famosos testes de Coeficiente de Inteligência (QI). Não há nenhum relato de que Einstein tenha se submetido ao teste, mas estima-se que seu QI compreendia a marca dos 130, o que é considerado baixo, se acaso fizéssemos um comparativo com o que é testado com o desempenho que Einstein certamente apresentava.

Entretanto, com a evolução dos tempos e das ciências ficou claro que o ser humano possui potenciais, aptidões e capacidades singulares, e o antigo conceito de QI cedeu lugar a diversas teorias, entre elas está as das “Inteligências Múltiplas” de Howard Gardner, uma abordagem integrativa da inteligência, que compreende a inteligência não como sendo um construto isolado, ou seja, única, e sim como um conjunto de várias aptidões, habilidades, interesses, conhecimentos, sentimentos, intuições, atitudes, habilidades, escolhas e práticas do dia-a-dia.

Gardner apresenta sete inteligências distintas que são relativamente independentes umas das outras: Inteligência lingüística, lógico-matemática, espacial, musical, cinestésico-corporal, interpessoal, intrapessoal.

Einstein certamente desenvolvia muito bem a Inteligência lógico-matemática, usada para resolver problemas matemáticos e para o raciocínio lógico. No entanto, vale lembrar que as inteligências, embora sejam separadas, agem de forma integrada, ou seja, Einstein utilizava-se também de uma inteligência lingüística, pois precisa sintetizar suas idéias e elaborá-las em forma de Teoria, ao mesmo tempo em que compreendia suas palavras faladas. Ainda podemos considerar certa Inteligência espacial, quando Einstein precisa relacionar espaço e tempo, trabalhando com a visualização de arranjos de átomos. Entretanto, entre outras Inteligências, a menos usada seria a cinestésico-corporal, pois jamais tivemos relatos de que Albert Einstein tivesse aptidões para dançar ou ainda, praticar esportes.

Esta nova visão sobre a inteligência, transformou as relações, abrindo um leque de possibilidades para a valorização dos potenciais, como as mudanças no mercado de trabalho, evoluções nas áreas tecnológicas, e também abriu espaço para uma nova concepção em relação ao ser humano, inclusive deixando de ser rotulatória e classificatória (deficientes, normais ou superdotados), trazendo à tona o quanto cada pessoa carrega em si potenciais que antes não eram valorizados.

Um outro fator, igualmente importante da teoria das “Inteligências Múltiplas” está no fato que ela contribuiu para reflexões a cerca da tendenciosidade, fatores construídos pelas sociedades, ou seja, fatores que grupos dominantes consideram desejáveis: falar bem, resolver problemas com facilidades, apresentar facilidade para aprender determinado assunto, salientando as diferenças entre gêneros, raças, culturas, crenças, ou seja, Gardner contribuiu para que reafirmemos que, como Einstein, todos os seres humanos são capazes de se superarem, sem ter que provar nada a ninguém, e principalmente, descobrirem que não faz sentido existirem problemas de auto-estima, sendo que todos têm oculto potenciais que às vezes nem têm conhecimento.

Por fim, podemos dizer que a inteligência é relativa. Relativa à história familiar, às aptidões de cada pessoa, e principalmente, relativa à cultura determinante de cada região.


Artigo elaborado por:
Alzira Barboza e Priscila Gotardo

Sunday, May 21, 2006

Nome: Rummikub


Descrição
:

Este jogo foi criado pelo israelense Epharin Hertzano na década de 30. Em seu início era fabricado artesanalmente e vendido de porta em porta por consignação. Hoje é o terceiro jogo mais vendido no mundo e o primeiro jogo mais vendido de pedras numéricas. No Brasil foi lançado em 2002 pela Grow (embora já tenha sido lançado na décade de 80 pela Estrela, sem muito sucesso).

É muito similar ao jogo de cartas Mexe-Mexe, mas muito mais prático pois, no lugar do baralho, entram as pedras. São 106 pedras: 8 seqüências a 1 a 13 nas cores preta, amarela, azul e vermelha e mais dois coringas.

Cada jogador recebe 14 pedras e deve baixá-las na mesa formando seqüências de no mínimo três números da mesma cor (p. ex., 4, 5 e 6) ou grupos de no mínimo três números iguais com cores diferentes (p. ex., 5, 5 e 5) . Assim que as peças estiveram baixadas, podem ser mexidas por todos os jogadores para formarem novas seqüências/grupos e outras peças podem ser acrescentadas às seqüências/grupos existentes, desde que existam sempre no mínimo três peças em cada grupo/seqüência. Vence o jogo quem conseguir baixar todas as suas peças.


Participantes: 2 a 4. A partir de 8 anos.


Elucubrações teóricas:

Para Sternberg (2000), são sete os passos para a resolução de problemas: Identificação do problema, Definição do problema, Formulação da Estratégia Organização da informação, Alocação de Recursos, Monitorização e Avaliação. Embora este esquema seja por demais amplo e genérico, é perfeitamente aplicável a uma típica situação presente em uma partida do Rummikub:

1. Identificação do problema

Você quer ganhar o jogo e tem apenas duas peças na peças na mão, o 9 e o 10. Na mesa, entre outras seqüências e grupos, estão as seguintes: 10, 10 e 10 e ainda 11, 12 e 13.

Este é o problema!

2. Definição e representação do problema.

Você precisa baixar as duas peças nesta jogada e diretamente só pode fazê-lo com o 10 no grupo dos três 10. Assim, precisa arranjar alguma forma de mexer nas seqüências spbre a mesa para baixar o 9 também.

3. Formulação de estratégia

Analisando o que está presente na mesa, uma boa estratégia seria acrescentar o 10 na sequência 11, 12 e 13 para que você possa nesta seqüência acrescentar o 9 também.

4. Organização de informação

É necessário agora verificar se, retirando o 10, o grupo onde ele está não ficará desfalcado. A verificação, ou seja, sua organização de informação aponta que o grupo ficará desfalacado, pois sobrarão apenas duas peças: o 10 e o 10. Como não é possível um grupo com apenas duas peças, é necessário acrescentar mais uma peça ao grupo.

5. Alocação de recursos

Ou seja, mais uma peça é necessária. Justamente aquela que você tem em mãos, o 10. Assim, com o recurso recém alocado, um novo grupo pode ser formado: 10, 10 e 10.

6. Monitorização

Com cuidado, você realiza todo o processo ficando atento se todas as etapas ocorrem corretamente: o 10 é acrescentado ao grupo 10, 10 e 10. O 10 é retirado do grupo e acrescentado à seqüência 11, 12 e 13 e, finalmente o 9 é acresntado à nova seqüência 10, 11, 12 e 13.

7. Avaliação

Você verifica se não ficou nenhum erro pendente. Vejamos, uma seqüência 9, 10, 11, 12 e 13 e um grupo 10, 10, 10 e 10. Seqüência e grupos correto, nenhuma peça na mão... Você resolveu o problema e venceu!


Para saber mais:

Site oficial do jogo de Israel.
Página do jogo da Grow, incluindo o circuito brasileiro e campeonato mundial.
Página brasileira sobre o jogo.
Versão shareware do jogo.
Versão freeware do jogo.
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

Nome: Sudoku


Descrição:

O Sudoku (pronuncia-se sudôku) é um quebra-cabeça numérico em que, em um espaço de 9X9 células, os numerais de 1 a 9 devem ser dispotos sem repetição nas linhas, nas colunas e nas regiões de 3X3 células delimitadas pelas grades maiores. Não são realizados quaisquer cálculos matemáticos, o único conhecimento prévio necessário são os numerais de 1 a 9.

Há apenas uma solução possível. A partir dos números dados previamente, o jogador deve completar todas as 81 células apenas utilizando apenas a lógica (não é necessário qualquer "chute") .

O Sudoku possui suas origens nos quadrados mágicos presentes na China e na Índia e nos quadrados latinos do matemático Leonard Euler. Sua popularização ocorreu a partir da década de 70 nos Estados Unidos e, principalmente na década de 90 no Japão, de onde se espalhou para o mundo todo.

Participantes: 1 (um)

Elucubrações teóricas:

O sudoku é um perfeito exemplo da utilização da iteligência fluida. Segundo Sternberg (2000, p. 433), a inteligência fluida é a "inteligiência orientada pelo processo, exigindo rápida compreensão de relações inéditas", o que exatamente ocorre neste quebra-cabeça.

O raciocínio lógico necessário para resolver este problema utiliza-se apenas dos elementos presentes no momento, sem utilizar-se de quaisquer conhecimentos prévios. As relações entre os espaços e os numerais presentes são sempre inéditas e são compreendidas, portantanto, pela inteligência fluida.

A inteligência fluida coloca-se em oposição ao conceito de inteligência cristalizada que, segundo o mesmo autor (STERNBERG, 2000, p. 433) é o "conhecimento e expertise acumulados no curso de uma vida de experiências". Cada resolução de um sudoku é única e, de modo geral, indifere o quanto conhecimento ou experiência houve nas resoluções anteriores.

Para saber mais:

Artigo do Sudoku na Wikipedia.
Instruções e jogo do Sudoku em português.
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000