Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Sunday, May 21, 2006

Nome: Rummikub


Descrição
:

Este jogo foi criado pelo israelense Epharin Hertzano na década de 30. Em seu início era fabricado artesanalmente e vendido de porta em porta por consignação. Hoje é o terceiro jogo mais vendido no mundo e o primeiro jogo mais vendido de pedras numéricas. No Brasil foi lançado em 2002 pela Grow (embora já tenha sido lançado na décade de 80 pela Estrela, sem muito sucesso).

É muito similar ao jogo de cartas Mexe-Mexe, mas muito mais prático pois, no lugar do baralho, entram as pedras. São 106 pedras: 8 seqüências a 1 a 13 nas cores preta, amarela, azul e vermelha e mais dois coringas.

Cada jogador recebe 14 pedras e deve baixá-las na mesa formando seqüências de no mínimo três números da mesma cor (p. ex., 4, 5 e 6) ou grupos de no mínimo três números iguais com cores diferentes (p. ex., 5, 5 e 5) . Assim que as peças estiveram baixadas, podem ser mexidas por todos os jogadores para formarem novas seqüências/grupos e outras peças podem ser acrescentadas às seqüências/grupos existentes, desde que existam sempre no mínimo três peças em cada grupo/seqüência. Vence o jogo quem conseguir baixar todas as suas peças.


Participantes: 2 a 4. A partir de 8 anos.


Elucubrações teóricas:

Para Sternberg (2000), são sete os passos para a resolução de problemas: Identificação do problema, Definição do problema, Formulação da Estratégia Organização da informação, Alocação de Recursos, Monitorização e Avaliação. Embora este esquema seja por demais amplo e genérico, é perfeitamente aplicável a uma típica situação presente em uma partida do Rummikub:

1. Identificação do problema

Você quer ganhar o jogo e tem apenas duas peças na peças na mão, o 9 e o 10. Na mesa, entre outras seqüências e grupos, estão as seguintes: 10, 10 e 10 e ainda 11, 12 e 13.

Este é o problema!

2. Definição e representação do problema.

Você precisa baixar as duas peças nesta jogada e diretamente só pode fazê-lo com o 10 no grupo dos três 10. Assim, precisa arranjar alguma forma de mexer nas seqüências spbre a mesa para baixar o 9 também.

3. Formulação de estratégia

Analisando o que está presente na mesa, uma boa estratégia seria acrescentar o 10 na sequência 11, 12 e 13 para que você possa nesta seqüência acrescentar o 9 também.

4. Organização de informação

É necessário agora verificar se, retirando o 10, o grupo onde ele está não ficará desfalcado. A verificação, ou seja, sua organização de informação aponta que o grupo ficará desfalacado, pois sobrarão apenas duas peças: o 10 e o 10. Como não é possível um grupo com apenas duas peças, é necessário acrescentar mais uma peça ao grupo.

5. Alocação de recursos

Ou seja, mais uma peça é necessária. Justamente aquela que você tem em mãos, o 10. Assim, com o recurso recém alocado, um novo grupo pode ser formado: 10, 10 e 10.

6. Monitorização

Com cuidado, você realiza todo o processo ficando atento se todas as etapas ocorrem corretamente: o 10 é acrescentado ao grupo 10, 10 e 10. O 10 é retirado do grupo e acrescentado à seqüência 11, 12 e 13 e, finalmente o 9 é acresntado à nova seqüência 10, 11, 12 e 13.

7. Avaliação

Você verifica se não ficou nenhum erro pendente. Vejamos, uma seqüência 9, 10, 11, 12 e 13 e um grupo 10, 10, 10 e 10. Seqüência e grupos correto, nenhuma peça na mão... Você resolveu o problema e venceu!


Para saber mais:

Site oficial do jogo de Israel.
Página do jogo da Grow, incluindo o circuito brasileiro e campeonato mundial.
Página brasileira sobre o jogo.
Versão shareware do jogo.
Versão freeware do jogo.
STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

3 Comments:

At 1:08 AM, Anonymous Anonymous said...

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At 6:26 AM, Anonymous Anonymous said...

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At 3:16 PM, Anonymous Anonymous said...

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