Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Sunday, June 25, 2006

Príncipe da Pérsia

No medieval império Persa, um rei e seu filho derrotam o poderoso Maharajah e seqüestram sua filha, apoderando-se de seu palácio e seus tesouros, incluindo uma ampola gigante e uma misteriosa adaga. Prince não percebeu que esses dois itens podem dar ao seu dono um poder dos deuses, podendo controlar o próprio tempo. Enganado por um Vizir, que escondeu este segredo dos outros, Prince solta as Areias do Tempo, destruindo o reino e transformando sua população em feroses demônios. Apenas o Prince, o Vizir e a princesa Farah, a filha seqüestrada de Maharajah, se mantiveram iguais. Agora cabe ao Príncipe (jogador) juntar todas as suas habilidades e recursos para reverter esta terrivel situação.

Elucubração teórica:

É um jogo mal estruturado (Sternberg 2002), pois há várias possibilidades do príncipe (jogador) reverter à situação que ele mesmo causou. Pois, um jogo bem estruturado teria um objetivo final com apenas uma possibilidade.No entanto, o jogador tem que ter criatividade que é definido por Sternberg como à produção de alguma coisa que é ao mesmo tempo original e de valor, para planejar como poderá reverter a situação. No caso deste jogo o jogador é motivado pela própria história do jogo para reverter à situação.

Para jogar: http://www.princeofpersiagame.com/uk/

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:

Mônica
Priscila P.
Priscilla V.

Simulador de vôo


É um jogo real tanto que chegou ao ponto de ser utilizado em escolas de aviação reais para treinamento como na Faculdade Tuiuti do Paraná no curso de Ciências Aeronáuticas (piloto comercial), então com certeza ele não é um (jogo) simulador para iniciantes.

Apesar de possuir o nível de realismo configurável, mesmo o modo mais fácil de pilotagem é complicado se não houver conhecimentos prévios de aviação, de controle dos instrumentos e das leis físicas que mantém uma aeronave no ar. Por isso o jogo tem a fama de difícil e com razão.

Memória Cristalizada

Elucubração Teórica:

Pode-se dizer que o jogador precisa ter inteligência cristalizada (Cattell, 1997), é definida pelo conhecimento e vocabulário acumulados, pois para jogar no simulador precisa ter conhecimentos prévios, pois este jogo simula vôo, pouso, decolagens e possíveis acidentes reais.

Para saber mais: http://www.flightgear.org/

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por:

Mônica
Priscila P.

Priscilla V.

Jogo da Senha


DESCRIÇÃO: O objetivo desse jogo é descobrir a combinação e a ordem das cores que elas estão; para isso, são dadas dez tentativas.

Os botões com uma interrogação na parte superior do jogo estão às cores que precisam ser descobertas.

No marcador estará indicando se acertou ou não as cores e a ordem:

· O Botão amarelo indicará no marcador que a posição e a cor estão corretas.

· O botão rosa indicará no marcador que só a cor está correta e a posição está errada.

Os botões do jogo são amarelo, verde, rosa e laranja. A senha só existe através dessas cores; pode existir repetição das cores.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: é um problema bem estruturado, pois permite apenas uma resposta. É preciso manter a atenção, pois deve ser observada a posição das cores que já foram marcadas e que não são corretas para, então, não repeti-las.

PARA JOGAR: www.monica.com.br

PARA SABER MAIS: STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.


Elaborado por:
Mônica,
Priscila P. e
Priscilla V

Dona G. e as Inteligências Múltiplas

Ainda criança, dona G. chega ao Brasil com seus pais refugiados da 2º Guerra Mundial. Uma vida cheia de obstáculos, não teve oportunidade de concluir os estudos, sendo apenas alfabetizada. Sua vida baseava-se em ajudar sua mãe com trabalhos manuais de costura. Anos mais tarde, após a morte de sua mãe, se viu obrigada a dar sustento ao restante da família.

Pela falta de estudos, não teve muitas oportunidades de trabalho, restando-lhe apenas a costura. Percebeu então que tinha muita facilidade para desenvolver os cálculos matemáticos necessários para a produção de modelos de costura.

As dificuldades na profissão começaram a aparecer, talvez pela falta de recursos e pela simplicidade, não conseguia muitos clientes, por estes acharem que ela não era capaz de produzir peças de qualidade.

Para a sociedade, dona G. era considerada uma pessoa desprovida de inteligência, no entanto o psicólogo americano Haward Gardner em sua teoria sobre Inteligências Múltiplas (1983, 1993) mostra que a inteligência não é exatamente um conceito elaborado com base em dados simples. Gardner fala em sua teoria de sete inteligências distintas que são relativamente independentes umas das outras, mas que agem de forma integrada, que são:

Inteligência lingüística – está ligada ao entendimento dos significados das palavras e a percepção das diferentes funções da linguagem. Para Gardner essa habilidade se manifesta com maior intensidade em poetas.

Inteligência musical – está associada às habilidades para compor, reproduzir e apreciar uma música, percebendo também qual é o tema musical e qual é o seu ritmo.

Inteligência lógico-matemática – suas característica é a sensibilidade para padrões, ordem e sistematização, possuindo habilidade para lidar com séries de raciocínios, é usada para resolver problemas matemáticos e para raciocínio lógico.

Inteligência espacial – está ligada a criatividade, é capacidade de ver o mundo de maneira precisa. É como imaginamos as formas, o espaço é compreendido como um todo. É a inteligência das artistas plásticos, dos engenheiros, dos arquitetos, dos inventores e dos publicitários. Segundo Maria Clara Salgado, em crianças pequenas, o potencial especial nessa inteligência é percebido através da habilidade para quebra-cabeças e outros jogos espaciais e a atenção a detalhes visuais.

Inteligência Fisio-cinestésica – está associado à linguagem corporal, é considerada inteligência do movimento. É a pessoa que tem habilidade em resolver problemas, criar coisas usando o movimento, é o controle do movimento do corpo (coordenação), quando se é dotado dessa inteligência as pessoas demonstram grande habilidade atlética e boa coordenação motora.

Inteligência interpessoal – é entendida quando as pessoas respondem seus humores, motivações e desejos. Essa forma de inteligência em crianças é manifestada com uma habilidade para diferenciar pessoas e depois, como a capacidade para perceber quais os desejos e intenções de outras pessoas, e para reagir de maneira adequada a partir dessa percepção. Crianças que são mais providas dessa inteligência manifestam mais cedo à capacidade de liderar outras crianças, porém são sensíveis aos sentimentos do próximo.

Inteligência intrapessoal – é a capacidade de poder ter acesso aos próprios sentimentos, sonhos, idéias e habilidades para diferenciá-los, formando assim uma imagem de si mesmo. É uma inteligência muito pessoal, sendo observada através de sistemas simbólicos das outras seis maneiras de inteligência, como por exemplo, a manifestação musical.

De acordo com essa teoria, dona G. não é considerada uma pessoa desprovida de inteligência, pois, ao entender o significado das palavras, mostra sua inteligência lingüística, ao fazer os cálculos utilizados na fabricação de seus moldes de costura, mostra sua inteligência lógico-matemética e ao criar moldes novos de roupas, mostra sua inteligência espacial. E não há dúvida de que ela responde as suas motivações e desejos, acessando as suas idéias e sonhos, mostrando também sua inteligência interpessoal e intrapessoal.

Em sua teoria, Gardner propõe que todos os indivíduos, possuem habilidade de questionar e procurar respostas usando todas as inteligências. A linha de desenvolvimento de cada inteligência será determinada tanto por fatores genéticos quanto por fatores ambientais. Ele propõe que cada uma destas inteligências tem sua forma própria de pensamento além de seu sistema simbólico. Estes sistemas simbólicos estabelecem o contato entre os aspectos básicos da cognição e a variedade de papéis e funções culturais.

Dona G. realmente não teve oportunidades, mais, foi determinada em sua vida, não permitiu que a sociedade e a cultura a influenciassem negativamente. Hoje é uma costureira reconhecida nacionalmente.

Elaborado por:
Mônica,
Priscila P. e
Priscilla V

Surpresa no restaurante

Três amigos foram comer num restaurante e no final a conta deu R$30,00. Fizeram o seguinte: cada um deu dez reais. O garçom levou o dinheiro até o caixa e o dono do restaurante disse o seguinte:

- "Esses três são clientes antigos do restaurante, então vou devolver R$ 5,00 para eles"...

E entregou ao garçom cinco notas de R$ 1,00. O garçom, muito esperto, fez o seguinte: pegou R$ 2,00 para ele e deu R$1,00 para cada um dos amigos. No final cada um de nós pagou o seguinte:

R$ 10,00 - R$ 1,00 que foi devolvido = R$ 9,00.

Logo, se cada um de nós gastou R$ 9,00, o que nós três gastamos juntos, foi R$ 27,00. E se o garçom pegou R$ 2,00 para ele, temos:

Nós: R$ 27,00

Garçom: R$ 2,00

TOTAL: R$ 29,00

Pergunta-se: onde foi parar o outro R$ 1,00 ???

Resposta do Enigma:

Se o dono do restaurante deu R$ 5,00 de desconto, a conta final foi de R$ 25,00.

R$ 25,00 dividido por 3 = R$ 8,3333 para cada amigo. Como cada um deles recebeu R$ 1,00 de volta:

R$ 8, 3333 + R$ 1,00 = R$ 9, 3333.

R$ 9,3333 x 3 = R$ 28,00

R$ 28,00 + R$ 2,00 ( do garçom) = R$ 30,00.

Elucubração teórica:

Este enigma é considerado segundo Sternberg como um problema bem estruturado, pois para se chegar a resposta final só existe um caminho a ser percorrido. Além disso, devemos considerar a inteligência lógico – matemática que determina um raciocínio em solucionar problemas envolvendo números e demais elementos matemáticos segundo Gardner.

Enviado por:

Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Descubra onde está a região que falta na figura.

A região que falta:

Na verdade temos uma ilusão de ótica.

Se somarmos as áreas das regiões que compõe a figura, supondo cada quadrado de lado igual a 1, teremos:

S(vermelha) = 8.3/2 = 12

S(verde claro) = 8

S(verde escuro) = 5.2/2 = 5

S(amarelo) = 7

A soma destas áreas vale 32 u.a.

Se calcularmos a área do suposto triângulo inteiro, temos S = 13.5/2 = 32,2. Logo, as duas figuras não são idênticas, portanto não podem ser comparadas.

O que parece ser um triângulo maior, na verdade não é!

Elucubração teórica:

Para desvendar este problema, devemos utilizar a inteligência espacial de Gardner. Esta teoria revela a capacidade de formar um modelo mental preciso de uma situação espacial e utilizar esse modelo para orientar-se entre objetos ou transformar as características de um determinado espaço.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Charada matemática mais antiga.

"Quando estava indo para Santa Ives, encontrei um homem com sete esposas. Cada esposa possuía sete sacos e em cada saco havia sete gatos. Cada gato tinha sete filhotes. Se contarmos os filhotes, os gatos, os sacos e as esposas quantos estavam indo para Santa Ives ? "

E você saberia responder esta charada ???

Resposta da Charada Matemática mais antiga:

Trata-se de uma soma de termos de uma progressão geométrica:

S = [a1x(q^n - 1)]/(q - 1) = [7x(7^4 - 1)]/(7 - 1) = 2800

Se quisermos somar todos que estavam indo para Santa Ives teremos ainda o homem e quem o encontrou, o que resulta em 2802 pessoas.

Elucubração teórica:

Segundo Gardner, para desvendarmos este tipo de Charada, devemos possuir a inteligência lógico matemática que determina a habilidade para o raciocínio dedutivo para a compreensão de cadeias de raciocínios além da capacidade de solucionar problemas matemáticos.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Números perfeitos

Diz-se que um número é perfeito quando ele é igual à soma de todos os seus divisores, exceto ele próprio como, por exemplo, 1+2+4+7+14 = 28.

Qual o menor número perfeito?

Resposta:

O menor número perfeito é o 6, pois é igual a 1+2+3.

Elucubração teórica:

Para se chegar a resposta de que o menor número perfeito é o número 6, podemos dizer que usamos a inteligência que segundo Cattel, é chamada de inteligência fluida, onde não precisamos de conhecimentos prévios para a resolução do problema.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Descubra o erro !! (sofisma algébrico)

Vou provar que 2 é igual a três !! Partiremos da igualdade:

2-2 = 3-3

A diferença (2-2) pode ser escrita sob a forma de produto, 2(1-1). Da mesma forma (3-3) = 3(1-1).
Ora, então poderemos escrever:

2(1-1) = 3(1-1)

Cancelando-se em ambos os membros dessa igualdade o fator comum (1-1), resulta que

2 = 3

Onde está o erro ????

Descubra o erro:

Ao cancelarmos (1 - 1), estamos dividindo os dois termos da igualdade por (1 - 1). Mas (1 - 1) = 0 e divisão por zero não existe... Logo, somos induzidos ao erro.

Elucubração teórica:

Segundo Sternberg, para a interpretação deste sofisma algébrico, podemos utilizar o raciocínio indutivo, onde podemos completar analogias e séries numéricas. E também a teoria da inteligência lógico matemática de Gardner, onde determina a habilidade para o raciocínio dedutivo para a compreensão de cadeias de raciocínios matemáticos.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz


Passeio do cavalo

O objetivo é fazer o cavalo andar por todas as casas que fazem parte do seu jogo, respeitando o limite das casas restritas sem saltar, apenas sendo arrastado.

Participantes: 1

Elucubração teórica:

É a inteligência espacial de Gardner que permite a capacidade de prever e solucionar problemas como esse onde devemos nos orientar entre os limites do tabuleiro.

Enviado por:
Giovana Mendonça

Maria Tezera Rosa

Tatiane Michalovicz

Enrole a língua


FÁCIL

1. Xuxa! A Sasha fez xixi no chão da sala.

2. O rato roeu a roupa do Rei de roma a rainha com raiva resolveu remendar.

3. Três pratos de trigo para três tigres tristes.

4. O original nunca se desoriginou e nem nunca se desoriginalizará.

5. Qual é o doce que é mais doce que o doce de batata doce? Respondi que o doce que é mais doce que o doce de batata doce é o doce que é feito com o doce do doce de batata doce.

MÉDIO

1. Sabendo o que sei e sabendo o que sabes e o que não sabes e o que não sabemos, ambos saberemos se somos sábios, sabidos ou simplesmente saberemos se somos sabedores.

2. O tempo perguntou pro tempo qual é o tempo que o tempo tem. O tempo respondeu pro tempo que não tem tempo pra dizer pro tempo que o tempo do tempo é o tempo que o tempo tem.

3. Embaixo da pia tem um pinto que pia, quanto mais a pia pinga mais o pinto pia!

4. A sábia não sabia que o sábio sabia que o sabiá sabia que o sábio não sabia que o sabiá não sabia que a sábia não sabia que o sabiá sabia assobiar.

DIFÍCIL

1. Num ninho de mafagafos, cinco mafagafinhos há! Quem os desmafagafizá-los, um bom desmafagafizador será.

2. O desinquivincavacador das caravelarias desinquivincavacaria as cavidades que deveriam ser desinquivincavacadas.

3. Perlustrando patética petição produzida pela postulante, prevemos possibilidade para pervencê-la porquanto perecem pressupostos primários permissíveis para propugnar pelo presente pleito pois prejulgamos pugna pretárita perfeitíssima.

4. Não confunda ornitorrinco com otorrinolaringologista, ornitorrinco com ornitologista, ornitologista com otorrinolaringologista, porque ornitorrinco, é ornitorrinco, ornitologista, é ornitologista, e otorrinolaringologista é otorrinolaringologista.

5. Disseram que na minha rua tem paralelepípedo feito de paralelogramos. Seis paralelogramos tem um paralelepípedo. Mil paralelepípedos tem uma paralelepipedovia. Uma paralelepipedovia tem mil paralelogramos. Então uma paralelepipedovia é uma paralelogramolândia?

Objetivo:

Ler o texto em voz alta rapidamente sem errar as palavras.

Idade: não especifica

Participantes: um por vez

Elocubração teórica:

Segundo o autor do livro Psicologia Cognitiva, Sternberg, ele relaciona esse tipo de problema com um problema bem estruturado pois e fácil de chegar ao objetivo, apenas um caminho. De acordo com as pesquisas feitas por ele essa brincadeira se relaciona com a teoria das inteligências múltiplas onde o jogodor deve desenvolver a rapidez de raciocínio a atenção e fluência verbal.

Saiba mais:

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000

Elaborado por:

Ana P

Tati B

Vanderlei

O Seqüestro do Papagaio

DESCRIÇÃO:

Dessa vez o Inspetor Arruda foi chamado à casa da milionária Duquesa Bol Sá Cheia. Seu papagaio de estimação havia sido seqüestrado.

Os seqüestradores pediam de resgate Dois Milhões de dólares. Só que a Duquesa já havia pago o resgate e nada de ter o papagaio de volta.

Ela disse que seu mecânico particular foi quem recebeu o bilhete com o pedido de resgate e depois que ele o leu, lhe avisou desesperado.

O Inspetor então foi falar com o mecânico. O mecânico lhe disse:

"Lembro bem, foi num dia como hoje, e eu também estava desmontando um motor bem na hora que recebi e li o bilhete. Foi um choque, como sou muito sentimental, até chorei..."

Então, depois de ler e reler o bilhete, depois de analisar profundamente o caso, o Inspetor concluiu que o mecânico estava mentindo. Por quê ele pensa assim?

Resposta do Seqüestro do Papagaio



O Inspetor Arruda, tem certeza que o mecânico está envolvido no seqüestro do papagaio.

Ao analisar o bilhete com o pedido do resgate, ele viu que a folha de papel estava limpinha e sem marca nenhuma de sujeira.

Mas, se como o mecânico afirma, recebeu o bilhete na hora em que estava desmontando um motor e o leu, deveria ter sujado de graxa o mesmo. Assim,

como o bilhete estava sem marca de graxa alguma, ele só poderia estar mentindo por estar envolvido.

ELUCUBRAÇÕES TEÓRICAS

Neste problema é preciso analisar com calma e atenção, principalmente ter uma boa percepção do fato apresentado.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO QUATRO DO LIVRO STERNBERG /
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Apenas um Copo de Água

DESCRIÇÃO:

Um homem entra num restaurante e pede um copo de água para o garçom. O garçom depois de observar o homem aponta-lhe um revólver. O homem agradece e vai embora. Porque o garçom fez aquilo?

Resposta:

O homem estava andando pela rua quando começou a ter um soluço. Ele entrou num restaurante e pediu um copo de água, para ver se conseguia parar com o soluço. O garçom, observando que o homem estava com soluço. Apontou-lhe um revólver para assustar o homem... Como o homem tomou um grande susto, o soluço terminou, o homem agradeceu a inteligência do garçom e foi-se embora.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA:

Ele desenvolveu sua criatividade ao exercitar sua imaginação de que com o susto passaria o soluço do homem.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO ONZE DO LIVRO DE STERNBERG
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Par de Meias

DESCRIÇÃO:


Certa noite Pedrinho resolveu ir ao cinema, mas descobriu que não tinha meias limpas para calçar. Foi então ao quarto do pai, que estava na escuridão. Ele sabia que lá existiam 10 pares de meias brancas e 10 pares de meias pretas, todos misturados. Quantas meias ele teve de retirar da gaveta para estar certo que possuía um par igual?

Resposta:

3 no mínimo

ELUCUBRAÇÕES TEÓRICAS:

Nesse caso, ele precisou usar a inteligência cristalizada e a criatividade pois, encontrou um caminho diferenciado usando uma nova forma de resolver seu problema.

PARA SABER MAIS:

CAPÍTULO ONZE DO LIVRO DE STERNBERG/
WWW.GOOGLE.COM.BR

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Dinheiro Para o Santo



Um homem chega numa igreja que tem 3 santos, ele se dirige até o primeiro santo e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem lhe dá os 20 reais para e parte para o segundo santo, e fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem lhe dá os 20 reais e parte para o terceiro santo. Ao chegar, ele fala:
- Se você dobrar o que eu tenho no bolso, lhe dou 20 reais.
O santo dobra o que ele tem no bolso e o homem dá os 20 reais para o santo e fica sem nada no bolso.
Pergunta: como pode ele dobrar 3 vezes o que tinha no bolso e
acabar duro? Com quanto dinheiro o homem chegou na igreja?


Resposta:

Ele chegou com R$ 17,50:
No primeiro santo, quando seu dinheiro foi dobrado, ele ficou com 35 reais. Deu 20 e ficou com 15. No segundo santo, com o dinheiro dobrado, ele ficou com 30 reais. Deu 20 e ficou com 10. E finalmente no terceiro santo, com o dinheiro dobrado ele ficou com 20 reais. Deu os 20 e ficou com nada.

Elaborado por:

Márcia

Cristiane

Quefli

Ligue os pontos

Descrição do jogo:

Clique em dois pontos, em qualquer sentido (menos diagonal) para traçar uma linha.

A linha do Computador é AZUL e do Jogador VERMELHA.

A ideía é: quem completar primeiro o maior número de quadrados, Ganha!

Elaboração teórica: Este é um jogo estratégico, de percepção, lógica e previsão de tempo futuro. É muito divertido e tem forte apelo educativo, já que trabalha diretamente com a percepção visual e lógica.

Para saber mais: site www.google.com.br/jogoseducativos Stemberg cap 4.

Elaborado por:

Cristiane

Márcia Cardoso

Quefli

POCKET SIMON




Descrição: O objetivo desse jogo é repetir a seqüência que é apresentada nos quatro botões de cores diferentes, e com o tempo ele irá ficando mais rápido.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, onde envolve memória de curto prazo, que de acordo com a Escala de Inteligência Stanford – Binet, é quando a pessoa observa uma seqüência e logo repete.

PARA SABER MAIS:

· http://www.palmbrasil.com.br/programas/jogos-estrategia2.html

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por Mônica,
Priscila Prazeres e
Priscilla Vieira.

A PORTA DE PEDRA

Durante as escavações nas ruínas de uma Civilização Perdida, o famoso Arqueólogo, Dr. P. Ramide foi chamado para tentar decifrar um estranho enigma que foi encontrado.

Ao lado de uma Porta de pedra lacrada, havia vários símbolos que de acordo com as inscrições eram a chave para abri-la.



Aquele antigo povo fazia tudo de acordo com padrões lógicos, assim, para abrir a porta, três pedras deveriam ser apertadas numa seqüência lógica conforme o símbolo gravado nela. Devia então, ele achar três pedras cujos símbolos fossem parecidos uns com os outros.

Quais são elas então?


SOLUÇÃO DO ENIGMA:

Assim, observando bem, ele concluiu que as três pedras que possuíam um padrão lógico igual era de cima para baixo a primeira, a quarta, e a penúltima, pois são as únicas que tem linhas que cruzam entre si, o que caracteriza um ponto comum entre elas.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, devido à informação de que aquela civilização usava símbolos de acordo com um padrão lógico.

Dr. P. Ramide usou a capacidade analítica (uma das capacidades da Teoria Triárquica da Inteligência proposta por Robert Sternberg) para resolver o enigma, usando as estratégias para ver a relação entre os elementos; ele analisou, comparou e avaliou.

PARA SABER MAIS:

· http://sitededicas.uol.com.br/enigma.htm

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por Mônica,

Priscila Prazeres e

Priscilla Vieira.

BEJEWELED


DESCRIÇÃO: O objetivo desse jogo é fazer linhas horizontais ou verticais, de três ou mais peças idênticas, trocando de posição as peças próximas, as mesmas desaparecerão, caindo assim novas peças. Quanto mais combinações num determinado tempo, maior a pontuação.

PARTICIPANTES: 1participante.

ELUCUBRAÇÃO TEÓRICA: É um problema bem estruturado, onde a pessoa tem que ter uma rapidez perceptiva (uma das sete capacidades primárias de Thurstone –1938) para distinguir uma peça da outra, juntando desta forma somente as peças iguais.

PARA SABER MAIS:

· http://puzzles.com.br/puzzle/bejeweled/

· STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000.

Elaborado por

Mônica,

Priscila Prazeres e

Priscilla Vieira.

DETETIVE


Descrição:

Muito interessante, especialmente quando jogado com todos os jogadores possíveis. Os adversários devem descobrir quem matou o Sr. Body, com que arma e em qual aposento de sua mansão. Para tanto, lançam hipóteses e buscam pistas, enquanto percorrem um tabuleiro, conforme o resultado do lançamento de um dado, procurando marcar o nome de quem mostrou a pista... Isso facilitará em muito os lances futuros. Caso você acuse erroneamente é eliminado do jogo.

Participantes: 2 a 6 jogadores.

Elucubração teórica: Está relacionada com as sete inteligências de Gardner. A principal delas é a inteligência interpessoal que aplicamos para nos relacionarmos com as pessoas e situações, que nos auxilia na compreensão de comportamentos as razões de certas atitudes.

Elaborado por:
Giovana,
Maria Tereza e

Tatiane Michalovicz
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BANCO IMOBILIÁRIO

Descrição:
Cada participante inicia o jogo com uma quantia “X” de dinheiro. No decorrer, você pode fazer investimentos, aplicações, compras de carros, casas, fazer empréstimos bancários e até mesmo apostar em jogos para aumentar sua fortuna ou botar tudo a perder. O ganhador do jogo é aquele que terminar com maior quantidade de dinheiro e bens, ou não sendo eliminado por falta de dinheiro para prosseguir nos negócios.

Participantes: 2 a 6 jogadores.

Elucubração Teórica: Está relacionado com as inteligências múltiplas de Gardner. Inteligência lógica matemática, onde usamos para cálculos, contas aritméticas. Neste jogo usamos também a inteligência da teoria triarquica de Sternberg, onde analisamos, comparamos e avaliamos os elementos (analítico), e o raciocínio prático que utilizamos para resoluções em momentos de compras, vendas, aplicações (prático), além do criativo que aplicamos para inventar novas soluções para os elementos do jogo.

Elaborado por:
Giovana,
Maria Tereza e
Tatiane Michalovicz.

Safári- Como chegar?


Objetivo:

O objetivo deste jogo e criar um caminho para determinado animal ou objeto cheguem em seu destino. Ao passar do jogo as dificuldades de criar um caminho vão aumentando.


Idade: A partir de 8 anos


Paticipantes: 1 a 3


Elocubração teórica:

Esse jogo na visão de Sterberg (Psicologia Cognitiva) se trata de um problema mal estruturado. Pode-se ir montando o caminho de varias maneiras ate chegarão final do jogo, ou seja,existem vários caminho para se chegar na resposta.O jogador deve ter uma boa orientação espacial e atenção para alcançar o objetivo do jogo.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Elaborado por:

Ana P.

Tati B.

Vanderlei

Paciência



Para jogar via computador clique e arraste as cartas, arrumando o jogo em sequências, na parte de baixo, começando do Rei, sempre alternando as cores. Ex: Rei preto, Dama vermelha, Valete preto, e assim por diante.
Achando os Ases, comece colocando no canto superior direito, onde você terá que arrumar os naipes.

O objetivo desse jogo arrumar todos os 4 naipes no canto superior direito começando do AS até chegar ao Rei.


Jogo Individual


Elocubração teórica:

Segundo o autor Sternberg em seu livro Psicologia Cognitiva, ele classifica esse jogo como um problema mal estruturado. As jogadas podem variar de acordo as cartas ditribuídas, as possibilidades de raciocínio são diversas para chegar a apenas uma resposta.O jogador necessita de ter raciocínio lógico e atenção desenvolvida.

Para saber mais:

STERNBERG, R, J. Porto Alegre. Artimed, 2000, cap. 14

Elaborado por: Ana P. Tati B. Vanderlei