Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Tuesday, June 20, 2006

BANCO IMOBILIÁRIO

CONTEÚDO:
Jogo composto por 1 tabuleiro, 6 peões coloridos, 23 cartas de propriedade, 1 carta de liberdade, 21 cartas de lucro e prejuízo, 2 dados e 240 notas.

NÙMERO DE PARTICIPANTES:
2 a 6 participantes

IDADE:
A partir de 10 anos

COMO JOGAR:
Misture bem as cartas de perdas e ganhos, colocando-as no local determinadas no tabuleiro, voltadas para baixo. Cada jogador escolhe um peão e o coloca na casa início do jogo. Escolhe-se um jogador para ser o “caixa”, ele deverá distribuir 6 notas de $100, 6 notas de $50, 5 notas de $ 1, 5 notas de $10 e 8 notas de $ 5 para cada jogador . O restante do dinheiro e as cartas de propriedade ficarão com o caixa . O jogador lança os dois dados e avança com seu peão o número de espaços determinados pela soma dos dados, seguindo a seta do ponto de início; no decorrer da partida ele deverá seguir a orientação do espaço onde parar.O participante que cair em um espaço onde existe uma propriedade poderá comprá-la, pagando ao caixa pelo valor dela tornando-se dessa maneira dono dela. O caixa entrega a ele o certificado de propriedade. Sempre que outro jogador cair em um espaço que já possua proprietário, deverá pagar o que está especificado na carta de propriedade , indicado com o pedágio, ou fazer uma proposta de compra ou troca ao proprietário .O jogador que cair na casa lucro ou prejuízo deverá tirar uma carta do monte e cumprir o que está determinado, em seguida deverá colocar esta carta embaixo do monte.
Exceção feita à carta de Liberdade, que deverá ser guardada para ser utilizada quando cair na casa de imposto; após utilizada esta carta deverá voltar para o monte de cartas de perdas e ganhos , podendo ser sorteada por outro jogador .Quando o jogador não tiver mais dinheiro para pagar ao caixa ou a outro jogador, ele poderá conseguir dinheiro vendendo suas propriedades , a outro jogador ou a caixa , se mesmo vendendo seus bens ele não conseguir dinheiro suficiente , é decretada a falência deste jogador e ele deverá abandonar o jogo.



VENCEDOR
Vencerá o jogo, aquele que na soma de suas notas e os valores de suas propriedades for o jogador mais rico.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*Por ser um jogo que se utiliza dados, deve-se contar com a ajuda da criatividade. É um tipo de problema isomórfico e bem estruturado, pois tem um caminho bem-definido para a resolução.
Para saber mais sobre problema bem estruturado, ler:
Sternberg, Robert j. Psicologia cognitiva/Robert J.Sternberg:Trad.Maria Regina Borges Osório.-Porto Alegre: Artes médicas Sul, 2000, cap.11.





JOGO DA VELHA
Número de jogadores: 2 a 4

IDADE: a partir de 3 anos.

REGRAS DO JOGO DA VELHA:

Cada jogador pega 5 bolinhas de uma cor.
Definisse por qualquer critério o primeiro a jogar.
O jogador da vez arremessa uma bolinha uma única vez por rodada. Se a bolinha cair numa casa vazia , a bolinha pode ficar nela .
Se uma bolinha cair numa casa já ocupada por outra bolinha, o jogador pega sua bolinha de volta e só poderá fazer nova tentativa na próxima rodada.
Se a bolinha não cair em casa nenhuma, fora ou dentro do brinquedo, o jogador pega sua bolinha de volta e só poderá fazer nova tentativa na próxima rodada .

VENCEDOR DO JOGO:

Vence o jogo o participante que conseguir alinhar 3 de suas bolinhas em 3 casas como demonstram as figuras abaixo .






ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*É um tipo de problema mal estruturado, sem um caminho claro e imediatamente disponível para a resolução. Depende da criatividade ao a
rremessar a bolinha para formar o trio, para formar o jogo da velha. Usa-se nesse jogo o pensamento convergente e divergente. Mais de um resultado é mal estruturado, pois tem vários resultados ou nenhum resultado final.






JOGO DA MEMÓRIA

NUMERO DE PARTICIPANTES: 1 ou mais jogadores

IDADE: acima de 4 anos

CONTEÚDO:
06 (seis) tabuleiros com 06(seis) ilustrações divididas ao meio totalizando 72 cartas.

OBJETIVO DO JOGO:

Unir as cabeças aos corpos das aves, borboletas, répteis, ou mamíferos conseguindo, assim, o maior número de cartas completas . Para isso você precisa de boa memória e muita concentração.

Preparação

Embaralhar bem as cartas. Colocar as cartas (todas viradas com as ilustrações para baixo), formando 9 colunas na posição horizontal e 8 na posição vertical , deixando algum espaço entre elas . Não vale olhar para as cartas.

COMO JOGAR:

É necessário escolher um jogador para iniciar a partida e começar a virar as cartas (vire de 2 em 2 cartas ).
Não mude as cartas de lugar para que não atrapalhe você na memorização.
IMPORTANTE: é preciso prestar bastante atenção para você saber a localização das cartas viradas por você e pelos outros jogadores.O jogador que virar as duas cartas e elas não corresponderem deverá virá-las de volta na posição anterior; mas, se as duas cartas viradas corresponderem o jogador deverá retirá-las , colocá–las ao seu lado e continuar jogando até não conseguir formar mais figuras completas .
E assim continua o jogo até terminar as cartas.

VENCEDOR DO JOGO:

O vencedor será aquele que conseguir o maior número de figuras completas.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
*Nesse jogo deve-se ter um pensamento convergente, que é um processo de pensamento durante os quais a pessoa restringe seletivamente as múltiplas alternativas, até alcançar uma única alternativa ótima. Para saber mais sobre o que é um pensamento convergente ler:
Sternberg, Robert j. Psicologia cognitiva/ Robert J. Sternberg; Trad. Maria Regina Borges Osório.- Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000 cap. 11.










A MAJESTOSA CONTA!

Número de Participantes:
4 Participantes(sendo 1 para dar o primeiro número- princesa,outro para dizer o segundo número que será o bobo da corte, você será o camponês esperto, e o quarto que será o rei)

IDADE:

Ter idade suficiente para que saiba o que é um número de cinco dígito.

O rei Raciocínio Rápido resolveu casar sua única filha, a princesa Marlen Calhada, mas não gostaria de ter um genro que fosse ruim de matemática.
Por isso, reuniu toda a corte e lançou o seguinte desafio:
“Quem conseguir somar cinco números, de cinco dígitos cada, em até cinco segundos, casará com a princesa e desfrutará de metade da minha fortuna!”
Depois de vários candidatos falharem, apareceu Evandro Malandro, um camponês que ganhara a vida divertindo os nobres. Malandramente, o rapaz disse o seguinte:
“Eu consigo fazer a soma e proponho que a princesa escolha o primeiro número; que o bobo da corte escolha o segundo; que eu escolha o terceiro; que vossa majestade escolha o quarto e que eu escolha novamente o quinto”.Como o rei já não tinha mais esperanças de que alguém fosse capaz de fazer tal somatório em tão pouco tempo, aceitou a proposta.E foi assim:

16.283(escolhido pela princesa)
54.862(escolhido pelo bobo da corte)
45.137(escolhido pelo camponês)
79.326(escolhido pelo rei)
20.673(escolhido pelo camponês)
216.281(resposta do camponês em cinco segundos)

Você saberia dizer como Evandro Malandro acertou a soma, casou-se com a princesa e ficou rico em menos de cinco segundos?
RESPOSTA:
A soma é obtida a partir do primeiro número escolhido. Basta colocar o número 2 na frente do primeiro algarismo e subtrair 2 do último algarismo, assim 216.281. Mas repare que o segundo número, sugerido pelo bobo, somado ao terceiro, que foi escolhido pelo camponês, é igual a 99.999. A mesma coisa para o quarto número escolhido pelo rei, e o quinto escolhido novamente pelo camponês. Na realidade, o que Evandro Malandro fez foi adicionar 99.999 duas vezes ao primeiro número. A soma 99.999 mais 99.999, dois a menos que 200.000.Então, o “2” colocado pelo camponês a esquerda do primeiro número equivale à soma de 200.000. Mas ele só queria adicionar 199.998 e, para isso, subtraiu “2” à direita.
Use esse truque com os seus amigos e todos ficarão impressionados com sua
rapidez de raciocínio.


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
Uma conta matemática (exercício) é bem estruturado, pois só existe um resultado dessa conta. Existe também a criatividade que é trazer do nada idéias diferentes. Um processo cognitivo que leva à produção de alguma coisa que é, ao mesmo tempo original e de valor.Criação é trazer à existência ou formar do nada.









LEITURA DE PENSAMENTO

Pense em um número de um a nove.
Multiplique esse número por nove.
Some os dois dígitos.
Subtraia cinco desse número.Conte as letras do alfabeto, até alcançar a letra correspondente ao número obtido


Pense num país que comece com essa letra.
Pense em um animal com a quinta letra do país.


RESPOSTA:
Exemplo: 6
Exemplo: 6x9=54
Exemplo: 54
Exemplo: 54= 5+4=9
Exemplo: 9-5=4
Exemplo: 4=D
Exemplo: 5º letra = M = macaco
RESPOSTA DE QUEM FAZ A BRINCADEIRA
“Quem te falou que na Dinamarca tem macaco?”


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:

Problema bem estruturado, com um caminho bem-definido para a resolução.
Não existe outra resposta para o jogo. Refere-se a um algoritmo, pois a resposta é exata.








CILADA
50 Quebra - cabeça que pode vencer você.


Descrição do jogo:

- Contém um tabuleiro – estojo com figuras geométricas, 24 peças de encaixe retangulares e em formato de “L”.
- Ao todo são 50 quebra-cabeça diferentes.
- Você encontra a relação nos lados da baixo e de dentro do estojo.
- Escolha um dos quebra – cabeça e veja as letras que compõe e separe as peças que tenham essas mesmas letras marcadas no verso.
- Essas são as peças que você vai precisar para montar o quebra – cabeça.
- Encaixando as peças sobre as formas correspondentes no tabuleiro em qualquer ordem.
- Para vencer você tem que encaixar todas as peças que você escolheu no tabuleiro.


Participantes: 02 ou mais pessoas, um de cada vez.

Idade: Acima de 06 anos/ adulto.


Elocubrações teóricas:

É um problema isomórfico bem estruturado, envolve na estratégia pensamento divergente, tenta gerar em agrupamento diferentes das possíveis soluções alternativas para o problema, depois empenhe-se no pensamento convergente, para reduzir as múltiplas possibilidades, até chegar a melhor solução para montar o quebra-cabeça (um dos modelos).
Também a incubação faz-se necessária, devido as 50 maneiras de montar o jogo para você não cair numa cilada.

Para saber mais:

STERNBERG, R.J. Psicologia Cognitiva. Porto Alegre: Artmed, 2000, cap. 11.Site Estrela: www.estrela.com.br

3 Comments:

At 6:12 AM, Blogger Fã Clube said...

muiiito bom *-*

 
At 4:20 AM, Blogger karine_lucena@hotmail.com said...

Eu num entendi foi nada!
Aff..
Que besteiraa!

 
At 11:17 AM, Anonymous Anonymous said...

Cara, quem não sabe jogar jogo d velha???

 

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