Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Friday, June 09, 2006

JOGO DE DARDOS




Número de participantes: Vários
Descrição:
Regras Gerais:

A altura do alvo é medida pela Mosca (Bull´s Eye), isto é, o centro do alvo. Ele deve ficar a 1,73 m do chão da pista.
A distância para o arremesso é de 2,37 m do alvo, os pés do jogador devem ficar atrás dessa marca.
Cada jogada é composta de três arremessos,se o dardo cair do alvo antes do jogador buscá-lo, seus pontos não são computados.

Pontuação:

O alvo é dividido em 20 fatias. Cada fatia tem um valor associado, indicado na parte externa (de 1 a 20)
A Mosca (círculo vermelho no centro do alvo) vale 50 pontos. O anel verde em volta da Mosca vale a metade, 25 pontos.
O anel que passa por fora das fatias duplica os pontos e o mais interno triplica, isto é, se o dardo atinge a fatia indicada com o 5 marca: 5 pontos se for na parte preta, 10 pontos na faixa mais externa e 15 na mais interna
Obs.: Para os "leigos" fica a impressão que a Mosca vale mais, no entanto um triplo 20 (faixa mais interna da fatia dos 20 pontos) marca valiosos 10 pontos acima de uma Mosca.

501 (aberto):

Este jogo é a versão mais jogada dos jogos x01, cada jogador começa com 501 pontos.
A cada jogada, são subtraídos os pontos obtidos nos três dardos do montante do jogador, para fechar o jogo o jogador tem que atingir 0 ponto acertando o último dardo em um DUPLO (a Mosca também é considerada DUPLO), por exemplo, se faltam 32 pontos, o jogador deve acertar a faixa externa da fatia 16.
Se o jogador ultrapassar o no. de pontos restantes ou exatamente os pontos restantes (sem ser no duplo) ou ainda se sobrar apenas um ponto (não existe duplo 1/2), os pontos da jogada não são considerados e a vez passa para o oponente, isto é denominado de "estouro".

x01 (aberto/fechado):

Na verdade o 501 é apenas um dos jogos da família dos x01, assim como o 301, 701, 901, 1001, etc.
Para jogos individuais são mais utilizados o 301 ou 501, quando as equipes tem mais jogadores o número dos pontos tende a subir.
As regras de todos são iguais exceto o no. de pontos, existe a variação em que os pontos só são contados a partir do arremesso em que o jogador acerta um duplo qualquer. Assim, o jogo pode terminar sem que o oponente tenha aberto o jogo, isto é chamado de uma BICICLETA e é uma das situações mais constrangedoras pela qual um jogador de dardos pode passar.
Esta variação é chamada 501 fechado (501 ou qq outro x01) enquanto que a outra leva o nome de 501 aberto.

Cricket:

O objetivo do jogo é fechar os números 20, 19, 18, 17, 16, 15 e a mosca, não importando a ordem. O número é fechado quando o jogador o atinge três vezes. A partir daí, ele pode marcar pontos nesse número até que o oponente também o feche.
Para o fechamento da mosca, a mosca propriamente dita vale 2 pontos e a "mosca verde" (green bull - anel verde em volta da mosca) vale 1 ponto, triplos contam três pontos e duplos dois.
O jogo termina quando o jogador com maior número de pontos tem todos os números e a mosca fechados, se o jogador que tem menos pontos fecha primeiro, tem que usar os números abertos para alcançar o oponente antes que este feche tudo.
Existem muitas variações desse jogo. Entre elas o Mickey Mouse e o Siced Cricket.


Elucubrações teóricas:

A inteligência cinestésico-corporal tem como característica marcante, a capacidade de usar o próprio corpo e formas diferenciadas e hábeis, tanto para controlar seus movimentos como para manusear objetos e propósitos expressivos. Cuja inteligência se apresenta extremamente marcante em mímicos, dançarinos, nadadores, pugilistas, artesão, esportistas, instrumentistas, atores e outros profissionais.Segundo Gardner, a inteligência corporal "pode ser identificada por sua localização no cérebro quanto por sua expressão em isolamento". Essa inteligência em separado, em casos de apraxia, isto é, conjunto de transtornos físicos relacionados, nos quais indivíduos capazes de entender ordens para atividades motoras sejam incapazes de realizá-las, comprova sua identidade. Nesse contexto, algumas apraxias altamente especificas já foram identificadas: outras não conseguem executar movimentos separados com as mãos, outras são incapazes de cumprir uma seqüência de ações motoras.


Para saber mais:

STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. In: Gardner: Inteligências Múltipas. Porto Alegre: Artmed, 2000

Mais informações: http://www.dardos.com.br/pags/princ.html
Elaborado por:

Simone Meira
Izabel Arruda
Vilma Gomes

1 Comments:

At 2:56 PM, Blogger Leandro said...

Legal! Eu não conhecia as regras do jogo...

 

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