Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Thursday, June 22, 2006

O JOGO DO DICIONÁRIO ACADEMIA

IDADE: a partir de 10 anos

PARTICIPANTES: 2 OU MAIS

COMPONENTES:
1 tabuleiro
395 cartas com palavras
1 bloco com folhas de definições
6 peões
Lápis ou caneta providenciados pelos participantes

OBJETIVO:
Identificar e escrever o significado real das palavras, blefando sempre que não souber, para chegar primeiro ao final do tabuleiro e, assim, vencer o jogo.

Preparação:
Cada jogador recebe uma folha de definição, escolhe um peão e coloca-o na casa “saída” do tabuleiro. Em comum acordo, os participantes escolhem um jogador para ser o líder da primeira rodada.

COMO JOGAR:
Se você foi escolhido como líder, embaralhe as cartas com palavras e recoloque-as na caixa. A seguir, retire uma carta do monte sem mostrar seu conteúdo aos outros jogadores.
Escolha 1 das 5 palavras da carta e leia-a em voz alta, soletrando-a, se necessário.(Para tornar o jogo mais dinâmico, você poderá escolher a palavra sem olhar o seu significado no verso).
Os demais jogadores, então, deverá escrever a palavra escolhida no campo “palavra” da folha de definição.
Cada jogador pode optar por uma das seguintes formas:
Sabendo o significado, escreve-lo corretamente.
Não sabendo o significado, procurar blefar com os adversários, criando uma definição enganosa.
Enquanto os jogadores respondem, você anota a resposta correta na sua folha de definição e recoloca a carta no fim do monte.
Assim que todos terminarem de responder, você recolhe as folhas de definições, juntando-as com a sua.Para facilitar, anote em cada uma delas; A, B, C e assim sucessivamente.Depois leia a respostas em voz alta, inclusive a que você copiou.[(Você pode disfarçar a voz ao ler as respostas, para os outros jogadores não perceberem qual é a definição correta.]).
Você pode ler quantas vezes forem necessárias cada uma das respostas, sem identificar o seu autor, apenas anunciando a letra que anotou.
Sempre seguido o sentido horário do jogo, solicite a cada jogador que diga qual a definição que julga a ser correta. Anote a pontuação [votos] dada na folha de definição do jogador que recebeu o voto.
Após todos terem votado, você releva qual é o significado real da palavra, diz qual é o total de pontos de cada jogador e pede cada um que mova seu pião de acordo com o resultado.


PONTUAÇÃO;

1 PONTO : Para cada voto que a definição do jogador receber .
2 PONTOS: Para cada jogador que escolher o significado correto .
3 PONTOS : Para jogador escrever a definição igual ou muito próxima da real .
3 PONTOS : Para o líder ,se nenhum jogador tiver escolhido o significado correto.

Atenção:

O jogador que voltar na sua própria definição, para enganar os adversários, não receberá, nenhum ponto.

Observações:

1) Se, como líder, você receber uma definição muito próxima da correta, não a leia em voz alta: coloque-a de lado para lê-la no final da rodada e confira 3 pontos automaticamente ao jogador ( este jogador não participa da votação).
2) Se, como líder, você receber mais de uma definição próxima da real, cancele a rodada e escolha uma nova carta, atribuindo, porém, 3 pontos para cada um dos jogadores que deram as definições corretas.
3) Se houver apenas 3 ou 4 jogadores, além do significado correto(verso da carta), você como líder, deverá apresentar uma definição enganosa, para ocorrer maior chance de blefe. Se todos os jogadores votarem na sua definição enganosa, você receberá somente 3 pontos(por ninguém ter acertado o significado real),deixando, portanto, de receber 1 ponto por voto que poderia ser dado para sua definição correta.
Ao terminar a rodada, passe a sua vez de líder para o jogador que está à sua esquerda, que procederá da mesma forma que você.

FIM DE JOGO:
O jogo termina quando um dos participantes chega ao final do tabuleiro.

VENCEDOR:
Vence o primeiro a chegar ao final do tabuleiro.


ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS:
Nesse jogo é usado o ciclo de resoluções de problemas no qual inclui identificação do problema, definição, estratégia, organização da informação, alocação de recursos e monitorização e avaliação. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 307.












PERFIL 3

IDADE: Apartir de 12 anos
PARTICIPANTES: 2 ou mais
OBJETIVO: O jogador precisa dar o palpite correto sobre o perfil secreto da carta.
PREPARAÇÃO: Os jogadores vão recebendo dicas sobre a carta secreta.
COMO JOGAR: Cada cartaz traz 20 dicas sobre uma pessoa, uma coisa, um ano ou um lugar. Os jogadores vão recebendo uma dica após a outra, até o momento em que alguém dá o palpite correto sobre o perfil secreto da carta. Quanto menos dicas o jogador precisar, mais pontos vai ganhar. Perfil 3 traz mais de 390 novas cartas para aqueles que já passaram por todos os desafios de Perfil 2.
VENCEDOR: Será aquele que descobrir o perfil da carta com o menor número de dicas.

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Esse jogo é bem estruturado porque envolve problemas de transformação, organização, estrutura indutora e avaliação de argumentos dedutivos. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 309.







LIG 4

IDADE: apartir de 5 anos

PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO: Enfileirar quatro peças nas posições vertical, horizontal ou diagonal.

COMO JOGAR: Você coloca uma peça. Em seguida, o seu adversário faz o mesmo. Quem enfileirar quatro das suas peças nas posições vertical, horizontal ou diagonal, vence o jogo!

ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Um jogo de raciocínio rápido e muita estratégia. Por ser um problema isomórfico, de movimento pode ser usados na resolução do problema as quatro heurísticas. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, pg. 313.







PONTO DE EQUILÍBRIO

IDADE: Apartir de 8 anos

PARTICIPANTES: 2

OBJETIVO: Manter o equilíbrio das suas peças a fim de eliminar o seu adversário.

COMO JOGAR: você movimentará as suas peças com cuidado para tentar tirar o equilíbrio do seu adversário. Ganha o jogo quem estiver com todas suas peças na zona de segurança do adversário ou se o outro jogador não possuir mais peças brancas no tabuleiro.



ELOCUBRAÇÕES TEÓRICAS: Um jogo de pura estratégia, envolve o ciclo de resolução de problemas que incluem: identificação, definição, estratégia, organização, alocação, monitorização e avaliação. Para saber mais ler: Sternberg, 2000, 307.

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