Solucionática

Blog coletivo para compilação de jogos/atividades/problemas/exercícios e algumas elucubrações teóricas sobre Psicologia Cognitiva

Tuesday, June 06, 2006

TRUCO

Número de participantes: 1 x 1, 2 x 2 ou 3 x 3

Descrição:

REGRA

BARALHO DE TRUCO

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra. Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe. Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)

Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3. O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas.

AS MANILHAS

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece o naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6. Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4. Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap. Copas Escopeta. Espadas Espadilha. Ouros Pica fumo.
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.


ESTRUTURA DO JOGO

O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta sequinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia. Empate: Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:- Se o empatar na primeira rodada quem ganhar a segunda vence.- Se o empatar na segunda rodada quem ganhou a primeira vence.- Se o empatar na primeira e segunda rodadas, quem fizer a terceira vence.- Se o empatar na terceira rodada quem ganhou a primeira vence.- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O TRUCO

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e a rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser aceitar, fugir ou pedir Nove. Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser aceitas ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos). O jogador, dupla ou trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.

Elucubrações teóricas:

Este é um jogo que não possui lógica, segundo Stenberg (2000) trata-se de um problema mal estruturado, pois dentro de suas regras, da abertura a várias possibilidades de se jogar.

Podemos descrever como uma habilidade para entender e responder adequadamente a humores, temperamentos, motivações e desejos de outras pessoas. Na sua forma mais primitiva, a inteligência interpessoal se manifesta em crianças pequenas como a habilidade para distinguir pessoas, e na sua forma mais avançada, como a habilidade para perceber intenções e desejos de outras pessoas e para reagir apropriadamente a partir dessa percepção.

Segundo Gardner, cada domínio, ou inteligência, pode ser visto em termos de uma seqüência de estágios: enquanto todos os indivíduos normais possuem os estágios mais básicos em todas as inteligências, os estágios mais sofisticados dependem de maior trabalho ou aprendizado.

Para saber mais:

Regras completas do jogo: http://www.sotruco.com/saopaulo.htm

Download do Jogo: http://www.rksoft.com.br/arquivos/jogos/mistertruco.exe

Jogo On-line: http://www.trucomontilla.com.br

STERNBERG, R. J. Psicologia Cognitiva. In: Gardner: Inteligências Múltipas. Porto Alegre: Artmed, 2000

Elaborado por:
Simone Meira
Izabel Arruda
Vilma Gomes

1 Comments:

At 6:51 PM, Blogger Leandro said...

Gostei de ver o truco por aqui!

Não é que o truco não tenha lógica, é possível jogar "racionalmente", mas é claro que o resultado não é tão bom assim.

Boa a lembrança da inteligência interpressoal.

 

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